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Im Inneren findet man als erstes das Spielbrett vor, welches aufgeklappt die Maße von ca. 53x36cm hat und beidseitig zu verwenden ist, je nach der gewählten Spielvariante (dazu später mehr). Das Spielbrett ist aus stabiler, fester Kartonage und auf beiden Seiten einladend und witzig designed, ohne überladen zu wirken. Darunter befinden sich die Spielfiguren in unterschiedlichen Farben, die aus Plastik gefertigt sind, keine Gratbildung aufweisen und einen sicheren Stand haben. Des Weiteren lassen sich auch einige feine Details an den Figuren ausmachen. Zusätzlich gibt es einen sechsseitigen Spielwürfel aus Holz mit den Zahlen 1, 2, 4 und 5 sowie 2 Mal dem Hugo-Symbol und neun Chips aus Kartonage, davon acht in den Farben der Spielfiguren und einen "Hugo-Chip". Die Anleitung Die ausführliche Anleitung umfasst insgesamt acht Seiten und befasst sich sowohl mit der neuen Spielvariante von Hugo, das Schlossgespenst als auch der ursprünglichen, einfacheren Variante Mitternachtsparty. Beide Varianten sind ausführlich beschrieben und bebildert und die Regeln einfach zu verstehen, einem schnellen Spielbeginn steht also nichts im Weg.
Spiele-Review: Hugo – Das Schlossgespenst Hugo – das Schlossgespenst ist ein Brettspiel von Amigo Spiele. Dieses tolle Spiel mit Tradition bietet eine kreative Alternative zu vielen anderen Brettspielen für Kinder. Jede Menge Spaß warten im Spiel Hugo – Das Schlossgespenst auf die Spieler. In diesem Spiele-Review geben wir dir einen tiefen Einblick in das Spiel und erklären dir alles, was du wissen musst. Hoffentlich spricht dich das Kinderspiel an und landet auch bald schon in deiner Spielesammlung. Das erwartet dich im Brettspiel Hugo – Das Schlossgespenst Im Schloss findet eine große Feier statt. Viele Gäste sind eingeladen und kommen vorbei. Unterhalten und glücklich laufen sie durch die Galerie, doch dann taucht Hugo – das Schlossgespenst auf. Die Leute bekommen Angst und versuchen, sich schnell in verschiedenen Räumen zu verstecken, aber einige schaffen es nicht rechtzeitig. Sie landen auf einer gruseligen Treppe, die hinunter in einen gruseligen Keller führt und sammeln dadurch die negativen Gruselpunkte.
So oder so ist Hugo, das Schlossgespenst ein witziges Spiel für die ganze Familie, das immer wieder für schadenfrohe Lacher sorgen wird. Die letzten Artikel des Redakteurs:
Ein niedliches Rennspiel für 2-8 Spieler ab 7 Jahren! Hugo fühlt sich gestört und will die lautstarken Gäste aus dem Schloss spuken, dazu schwebt er die Kellertreppe empor und macht Jagd auf schreckhafte Besucher. Die Spieler suchen sich zu Beginn ihre Wunschfarbe aus und stellen ihre Figuren zufällig auf die Galeriefelder des Spielbretts. Hugo kommt auf die unterste Kellertreppenstufe in der Mitte des Spielfelds. Nun würfeln die Spieler reihum und bewegen eine ihrer Figuren entsprechend der Würfelzahl (1-5) vorwärts - dabei dürfen mehrere Figuren auf einem Gangfeld stehen, in den Zimmern aber immer nur eine! Wird allerdings der Geist gewürfelt, darf sich Hugo bewegen und zwar zunächst immer 3 Felder weit! Das Ziel ist es Hugo solange wie möglich zu entkommen. Dazu gibt es rund um den Galeriegang Zimmer, in denen sich ein Gast verstecken kann - Hugo spukt nur auf dem Gang! Manche Zimmer geben gar Boni für die Schreckenspunkteleiste, manche hingegen Mali. Auf jeden Fall ist dies aber besser, als "erschreckt" zu werden, denn wenn Hugo auf oder über ein Feld mit Gästen zieht, kommen alle sich dort befindlichen Figuren auf die aktuell höchstwertige freie Kellertreppenstufe und erhalten die dort aufgedruckten Schreckenspunkte.
Spielablauf: Anfangs setzen die Spieler reihum ihre Figuren auf die Felder und durch Würfeln wird die Zugweite bestimmt. Sobald sich Hugo durch das Gespenstersymbol und der entsprechenden Weite (abhängig von der Uhrzeit und der Runde) auf den Feldern bewegt, können die Spieler auch in Räume ziehen, um sich vor ihm zu schützen. Gar nicht einfach, denn die Räume sind eng, so dass sich die Spieler durch Würfeln entsprechender Werte auch diese Verstecke streitig machen. So fängt Hugo früher oder später auch Figuren ein, die dann auf das freie Treppenfeld mit der höchsten Zahl gesetzt werden. Das führt zu Minuspunkten, die man nur in bestimmten Räumen verringern kann. Hugo zieht so seine Runden und mit jeder weiteren Runde wird auch seine Weite immer länger. Immer mehr Figuren landen auf den Minusfeldern der Treppe und werden nach und nach weiter gezogen. Doch irgendwann ist nach einer bestimmten Rundenzahl für Hugo Schluss und das Spiel sofort zu Ende. Es kann aber schon früher mit dem Spuk ein Ende sein, wenn ein Spieler auf das Feld 46 zieht.
Weiterhin erlaubt jedes Zimmer nur einem Gast, sich zu verstecken. In zwei besonderen Zimmern bekommt man am Ende einer Runde jedoch einen Minuspunkt. Sollte ein Spieler alle seine Figuren in Sicherheit gebracht oder an Hugo verloren haben, würfelt er dennoch weiter. Zwar kann er bei einer Augenzahl keine Figuren mehr ziehen, würfelt er aber ein Gespenst, wird dieses weiterhin gezogen. Das Spiel endet, sobald alle Partybesucher entweder in Zimmern versteckt oder auf die Kellertreppe erschreckt wurden. Anschließend wird ausgewertet: auf den Stufen der Kellertreppe sind unten nach oben absteigende Minuswerte aufgezeichnet. Auch manche Zimmer sind mit Plus- oder Minuspunkten markiert. Sieger ist, wer nach drei Spielrunden die wenigsten Minuspunkte erreichte. [1] Übersetzungen, Preise und Auszeichnungen [ Bearbeiten | Quelltext bearbeiten] 1989 kam das Spiel von Kramer auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres. Es erfuhr Übertragungen ins Englische, als Ghost Party und als Midnight Party, sowie in anderen Sprachen.