Über das Spiel Wizard braucht man wohl nicht mehr allzu viel schreiben, denn es dürfte wohl fast jedem bekannt sein. Falls nicht bekommt man in dieser Jubiläumsausgabe sogar noch das eine oder andere Extra geliefert. Wizard ist als Stichspiel einfach ein sehr attraktives Spiel und meiner Meinung nach zählt es zu den besten Stich- bzw. Kartenspielen. Wer die Abläufe (vgl. Bericht zum ursprünglichen Wizard von Andreas) noch nicht kennt bekommt sie an dieser Stelle noch einmal geliefert: Die Spielkarten sind mit Fantasymotiven bedruckt. Die Werteskala der Karten reicht von 1 bis 13. Wizard: Jubiläumsedition | Kartenspiel Testbericht | Cliquenabend. Es gibt vier Farben (Rot, Blau, Gelb, Grün) und zusätzlich acht Farblose Karten (vier Narren und vier Zauberer). Die Grafik der Karten ist außergewöhnlich und scheint am Anfang etwas verwirrend. Sie erzählt jedoch lediglich die Hintergrundgeschichte des Spiels - Ein schönes Beiwerk, welches den Spielablauf nicht im Geringsten stört. Jede Karte zeigt ein individuelles Bild, zum Beispiel Bauer, Hexe, etc. Die Zeichnungen unterscheiden sich je nach Farbe, so dass die Bäuerin von Blau nicht der Bäuerin von Grün ähnelt.
Die nachfolgenden Spieler legen reihum ebenfalls ihre Karten ab. Der Spieler mit der höchsten Karte "sticht" und darf alle Karten an sich nehmen. Danach wird überprüft, wessen Vorhersage richtig war – dafür gibt es jeweils 20 Punkte. Außerdem erhält man pro richtig prophezeitem Stich noch 10 Zusatzpunkte (somit kann man in der ersten Runde maximal 30 Punkte erhalten, weil es ja nur einen Stich zu gewinnen gibt). Wizard jubiläumsedition warum so teuer 10. Für jeden falsch vorhergesagten Stich werden einem Spieler je 10 Punkte abgezogen (man kann auch in den Minusbereich fallen). Nach jeder Runde ist der jeweilige Startspieler der Vorrunde der Kartengeber usw. Außerdem wird in jeder Runde eine Karte mehr als in der Vorrunde an die Spieler verteilt (in der zweiten Runde erhält also jeder zwei Karten). Dieses Prinzip wird so lange fortgesetzt, bis in der letzten Runde alle Karten verteilt werden und es in dieser Runde somit keine Trumpf-Farbe gibt. Beim Ausspielen der Karten sind folgende Regeln zu beachten: Haben alle Spieler eine Karte ausgespielt, wird ermittelt, welcher Spieler den Stich bekommt: Normalerweise erhält der Spieler den Stich, der die Karte mit der höchsten Zahl in der Farbe, die zu bedienen war, ausgespielt hat.
Was geblieben ist¸ sind wundervoll verzierte Karten und ein Spielprinzip¸ was einem eine Menge Spaß bereiten kann. Die Karten sind in vier Farben à 15 Karten unterteilt. Jeweils die ersten 13 Karten sind durchnummeriert und abwechselnd mit weiblichen und männlichen Charakteren verziert¸ wie der Fantasy-Rollenspieler sie bereits kennen dürfte. Die vier Farben entsprechen den vier Rassen¸ die an diesem Wettstreit teilhaben: Menschen¸ Elfen¸ Zwerge und Riesen. Unter ihnen gibt es Bauern¸ Mägde¸ Schmiede¸ Priesterinnen¸ uvm. Die numerierten Karten steigen mit dem Wert auch in Ihrer Macht. Wizard - Jubiläumsedition | heise online Preisvergleich / EU. Ein Krieger (8) ist immer mächtiger als z. B. die Dienerin (1) aber unterliegt der Königin (12). Gibt die erste gespielte Karte eine Trumpffarbe vor¸ müssen die folgenden Spieler - falls möglich - mit der gleichen Farbe bedienen. Die zwei weiteren Karten sind der Narr und der Zauberer¸ die etwas aus der Reihe fallen. Sie tragen statt einer Zahl den Buchstaben 'N' oder 'Z' und für sie gelten besondere Regeln.
Somit ist auch in der letzten Runde keine Karte mehr übrig, die den Trumpf angibt. Hier sind also alle Farben gleichwertig. Zusätzlich gibt es jeweils vier Narren und Zauberer. Erstere stechen keine anderen, zweitere alle anderen Karten. Sie kann man jederzeit spielen, auch wenn man Farbe zugeben könnte. Sonderkarten Der Jubiläumsedition wurden sechs Sonderkarten mit verschiedenen Funktionen beigefügt, die, so wie Zauberer und Narren, jederzeit gespielt werden können. Da somit die Maximalzahl der Karten steigt, gibt es auch in der letzten Runde eine Trumpffarbe. Drache: Er sticht alle Karten, auch die Zauberer. Lediglich die Fee besiegt ihn. Fee: Sie ist allen unterlegen, auch den Narren. Wizard Jubiläumsedition - Rezension bei drosi.de. Sie sticht aber den Drachen. Bombe: Wird sie in einem Stich gespielt, zählt dieser für niemanden. Beim nächsten Stich spielt jener Spieler als Erstes aus, der den Stich gewonnen hätte. Werwolf: Dieser wird zu Beginn einer Runde mit der aufgedeckten Trumpfkarte ausgetauscht. Der jeweilige Spieler darf dann eine neue Farbe bestimmen oder entscheiden, dass es keinen Trumpf gibt.
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