— Klappentext des Abenteuers; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer. Zusatzinformation: Diese Abenteuer-Sammlung enthält vier Einsendungen für den Ulisses-Autorenwettbewerb 2010 zum Thema Dungeons. Die Namen der Abenteuer wurden nach der Veröffentlichung abgeändert. So hieß das Abenteuer "Der Fluch des Sultans" eigentlich "Der Fluch des Sultans Abu I'Mayy" und "Die Maske des Heiligen" hieß zuvor "Auf der Suche nach einem Heiligen". Zu der Anthologie exisitiert auf der Webseite von Ulisses einige Handouts als Download. Diese Anthologie mit dem Thema Dungeons beinhaltet folgende Abenteuer: Der Fluch des Sultans (A183. 1), Begraben unter Staub (A183. 2), Die Maske des Heiligen (A183. 3), Das Vermächtnis der Kophtanim (A183. 4). Meisterinformation ► Zu finden bei den einzelnen Abenteuern Bildquellen Grabräuber am Mhanadi DSA Abenteuer A183: Marcus Koch © Alle Rechte vorbehalten. Mehr Infos zu „Grabräuber am Mhanadi“ | Nandurion. ©Ulisses Alle Rechte vorbehalten.
Ansonsten ist dieses Abenteuer meiner Meinung nach deutlich das beste. Das vierte und letzte Abenteuer ist "Das Vermächtnis der Kophtanim" von Michael Rost. Eine Besonderheit hier ist, dass das Szenario sowohl in der Jetztzeit, als auch ohne große Abwandlungen in den dunklen Zeiten spielen kann. Grabräuber am Mhanadi: Abenteueranthologie. Im Auftrag einer Magierin der ehrenwerten Khunchomer Drachenei-Akademie machen sich die Helden auf die Suche nach den Spuren eines Kophtanim, also eines Magiers der vor mehr als 1000 Jahren gelebt hat. Nach ein wenig Informationssuche in Khunchom machen sich die Helden auf den Weg und werden direkt in einen nächtlichen Angriff verwickelt, bevor sie das Grab des Magiers entdecken. Doch hier werden die Abenteurer erst einmal enttäuscht. Nach weiteren Nachforschungen führt das Abenteuer schließlich in ein weiteres Höhlensystem, wo das Abenteuer dann ein Ende nimmt. Gut gefallen haben mir die Verwendung der Infokästen die wichtige Informationen gesammelt zusammentragen und die Verbindung zu den urtulamidischen Kophtanim.
Bei der Zelle hätte eine Geistererscheinung genügt, gerade weil nochmals Geister thematisiert werden sollen und auch noch genügend anderer Untoter herumlaufen. Das Thema ist dann irgendwann auch mal übersättigt. Der Eunuch ist wohl der flinkste fette Zombie Aventuriens. Neben der für einen Untoten hohen GS besticht er durch überraschend hohe Paradewerte, einem über die Jahrhunderte gut gepflegtem Doppelkhunchomer und Sonderfertigkeiten für einen schnellen Kampfstil. Kombinieren wir das noch mit konsequent angewendeter Schreckgestalt I, der recht hohen LeP samt Regeneration I und dem Umstand, dass er keine Abzüge durch Dunkelheit erleidet, die Helden allerdings schon, ist das schon ein ziemlicher Brocken. Dass dieser spezielle Zombie aber eine Achillesverse am Kopf hat, den man mit den hervorragenden Regeln zum gezielten Schlag treffen soll, macht's dann auch nicht besser. Die Geistershow im Harem ist schließlich schon beinahe das Ende und sollte wirklich schon etwas vorweggenommen werden, um sich besser einzufügen, etwa bereits durch Geistererscheinungen in vorherigen Räumen.
Fazit: Ein generisches Dungeonabenteuer. Allerdings sind viele Möglichkeiten zur Interaktion angeboten, so dass man hier zumindest noch etwas anderes machen kann als Monster zu kloppen. Die offensichtlichsten Schnitzer – sprachunfähiger Dschinn und ewig haltbare Tränke – sind mir unverständlich, da sie einem bei Recherche in den entsprechenden Werken nun wirklich ins Gesicht springen. Positiv aufgefallen ist mir die Qualität der für dieses Abenteuer neu angefertigten Bilder. Ich kann die unzählig wiederverwendeten Zeichnungen aus der DSA-Steinzeit, die dann kaum etwas mit dem Abenteuer zu tun haben, nämlich nicht mehr sehen.
Weshalb Gemütsänderungen dem Element Wassers entsprechend typischerweise nur langsam von Statten gehen sollen, muss mir ein Efferdgeweihter dringend nochmal erklären. Die vorgeschlagene Regelmechanik beim Überreden bestraft einfach misslungene Proben etwas hart, gerade wenn man das Probenmaximum pro Held und nicht für die ganze Gruppe festlegt, so dass vielleicht auch schlechtere Gesellschafter ran müssen. Aber in Ermangelung allgemeingültiger Regeln für diesen Bereich ist es schön überhaupt was an die Hand zu bekommen. Die Überlebensfähigkeiten des Ulchuchu sind ein Witz. Schreibt doch bitte einfach, dass es nicht sein soll, dass er gebannt oder besiegt wird, und nicht dass man diesen speziellen Dämon nur dann bezwingen kann, wenn man mit Ziegenblut bemalt auf einem Bein springend mit Katzen auf den Schultern im Vollmondlicht Elfenschlager rückwärts singt. Die Würfeltabelle zum Verhalten birgt das Risiko das Abenteuer vorzeitig zu beenden. Gerade wenn die Helden eher defensiv vorgehen, vertreibt man sie schlicht.
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