Ein Spieler hüpft auf ein beliebiges Feld. Die Mitspieler stehen rundherum und machen jeweils die Bewegung nach. Je schneller das Kind auf dem Spielfeld von Feld zu Feld hüpft, desto besser müssen die Spieler am Spielfeldrand aufpassen – sie müssen "Auf Zack" sein. Wer eine falsche Bewegung macht, der muss auf das Spielfeld! "Handy hüpf" Die Spielenden versuchen, ein Wort zu erraten, zu dem ein Spieler die Buchstaben erhüpft. Hüpfspiele für Kinder - Mein schöner Garten. erster Buchstabe im Feld heißt: 1 x hüpfen zweiter Buchstabe im Feld heißt: 2 x hüpfen dritter Buchstabe im Feld heißt: 3 x hüpfen vierter Buchstabe im Feld heißt 4 x hüpfen – Leertaste musst du nur hüpfen, wenn: Buchstaben aus dem selben Feld direkt hintereinander folgen oder wenn ein Buchstabe doppelt vor kommt
Monta Systems Straßenmarkierungs- und Instandhaltungsprodukte GmbH Mainzer Str. 8 56410 Montabaur / Germany Tel. : +49 (0) 26 02 / 13 05-0 Fax: +49 (0) 26 02 / 13 05-50 E-Mail: Nach oben "Spielend lernen" und "mit Sicherheit" Spaß haben SWARCO Schulhoffarben Die einfache und deckende Lösung: High Solid Markierungsfarben z. B. zum Aufmalen von Hüpfspielen auf dem Schulhof Die Schulhofgestaltung von Grundschulen sowie die Gestaltung von Spielplätzen und Kindergarten-Außengelände sollen den Kindern Anreize geben, sich mit Lust zu bewegen und miteinander in Interaktion zu treten. So bietet z. Hüpfekästchen - Motive selber kreieren. eine Schulhofgestaltung mit den EUROTHERM Schulhofmarkierungen den Grundschulkinder eine abwechslungsreiche Pausengestaltung, z. durch • Spielfelder mit Buchstaben-, und Zahlenspielen sowie • Hüpfspiele • Spielfeldmarkierungen, z. Baskettballfelder, Fussballfelder • die Gestaltung eines Verkehrsparcours Aber auch der Grundschulunterricht kann z. durch auf die Schulhofoberfläche applizierten Lernspiele (Uhr, Deutschlandkarte, Europaflaggen usw. ) abwechselungsreicher gestaltet werden.
Die Runde ist zuende, wenn der Stein einmal zum Himmel und von dort aus zur Erde zurück getragen wurde. Hinkelpott Das Spiele "Hinkelpott" funktioniert ähnlich wie "Himmel und Hölle". Das Hüpfbild ist nur etwas kleiner. Für "Hinkelpott" wird ein Bild nach folgendem Muster benötigt: Das erste Kind stellt sich vor das erste Feld und wirft einen kleinen Stein in das Feld mit der 1. Das Kind hüpft nun auf einem Bein von Kästchen zu Kästchen, von 1 bis 7, und wieder zurück. (Auf der 7 darf es eine kurze Pause machen. ) Beim Hüpfen darf es nicht auf den Rand der Kästchen treten. Das Feld, in dem der Stein liegt, wird jeweils übersprungen. Danach überspringt es das Feld, in dem der Stein lag, und hüpft bis zum Ende. Trifft es, darf es auf die 1 hüpfen, und dieses Mal die 2 überspringen. Es hüpft bis zur 7 und sammelt auf dem Rückweg den Stein auf der 2 ein, überspringt die 2 und hüpft zum Ende zurück. Nach diesem Muster werden alle Zahlenfelder gespielt. Je weiter das Zahlenfeld vom Anfang entfernt ist, desto schwieriger wird es natürlich, das Steinchen in das richtige Feld zu werfen.
Je vielfältiger die #Schulhofgestaltung ist, desto größer ist die Motivation der #Schulkinder, sich in den #Schulpausen zu bewegen. Während sie bei den #Hüpfspielen ihren Gleichgewichtssinn trainieren, haben die Kinder hier die Möglichkeit, ihre Wurfgeschicklichkeit zu üben. Und ohne das sie es merken, üben sie gleichzeitig #Kopfrechnen für den #Matheunterricht.