Schau' dir dieses Projekt auf der Scratch-Webseite an... Erforderliche Kompetenzen: Steuerung, Bedingungen, Schleifen, Bewegung Gewonnene Kompetenzen: Kostüme, Nachrichten Beschreibung In diesem Spiel steuert der Spieler eine Katze, die eine davonlaufende Maus jagt und frisst, falls sie diese fängt. Durchführung Phase 1: Planung Zu Beginn soll das Programm an der Vorlage erläutert und durch die Schüler getestet werden. Dabei kann auf folgende Programmbestandteile aufmerksam gemacht werden: -Die Steuerung der Katze durch den Spieler -Die sich bewegenden Beine der Katze -Die automatische Flucht der Maus -Das Erscheinen und Verschwinden der Maus Phase 2: Vorbereitungen Nun soll die neuen Kompetenzen erläutert und getestet werden. Dazu können kleine Beispielprogramme oder kleine Programmieraufgaben verwendet werden. Als Vorlage für dieses Projekt wird ein Template verwendet, der bereits den Block "Lauf weg" der Maus und das Schrumpfen der Figuren im oberen Spielfeldbereich enthält. Scratch steuerung mit pfeiltasten free. (Lässt sich aus Vorlagen entnehmen) Phase 3: Programmierung Die Bewegung der Katze programmieren: Zunächst soll die Katze programmiert werden.
Loggt Euch mit einem Eurer Benutzerkonten in WordPress ein. Rufe die Seite: auf und teste das Spiel. Betrachte die folgenden Screenshots. Scratch steuerung mit pfeiltasten videos. Es handelt sich um die Programmtexte der Objekte "Taucher" und "Fisch". Schreibe einen Kommentar zu diesem Blog-Post, in dem Du in eigenen Worten beschreibst, was für eine Bedeutung die Anweisungen des Objektes "Taucher" haben. Du kannst auch Fragen in den Kommentar einbeziehen. Öffne Scratch an deinem PC, bearbeite das Arbeitsblatt "Übung1" Aufgabe 2 und steuere die Katze oder andere Objekte mit der Tastatur.
Scratch funktioniert auch mit mobilen Endgeräten wie Tablets. Will man jedoch eine Figur mit den Pfeiltasten der Tastatur steuern, muss man für Tablets eine extra Steuerung erstellen. Die meisten Mobile Games nutzen eingeblendete Steuerelemente auf dem Display. Hier eine Möglichkeit zur Steuerung der Katze nach links und rechts. Drückt der Nutzer auf einen der beiden eingeblendeten Pfeile, bewegt sich die Katze in die entsprechende Richtung. Implementierung Erste Möglichkeit Bessere Umsetzung Zu sehen ist der benötigte Code des linken Pfeils. Die erste Möglichkeit sendet beim Drücken auf den Pfeil nur ein mal die Nachricht "links". Die Katze würde also nur einen Schritt machen. Die zweite Möglichkeit sendet solange die Nachricht "links" solange der Nutzer auf den Pfeil drückt. Scratch pfeiltasten steuerung. Die Katze bewegt sich also solange, bis der Nutzer nicht mehr auf den Pfeil drückt. Damit die Katze sich bewegt, fängt ein Ereignis die Nachricht "links/rechts" ab und bewegt daraufhin die Katze dementsprechend: Code im Objekt Katze Hier habe ich für die Bewegung einen eigenen Block (Methode) erstellt.
Scratch Tutorial - 02 Die Anweisung (Eine Figur mit Tasten steuern) - YouTube
Phase 4: Testen und vorstellen In der letzten Phase, die auch zweimal durchgeführt werden kann, können alle (bei großen Gruppen: ausgewählte) Schülerinnen und Schüler ihr Projekt vorstellen. Hier bietet es sich an, wenn eine dritte Person das Programm bedienen muss und nicht die Programmiererin oder der Programmierer selbst. Der restliche Kurs schaut bei der Vorstellung zu und gibt hinterher eine Rückmeldung. Für jedes Projekt kann so analysiert werden, was gut und was weniger gut funktioniert und noch verbessert werden muss. Wichtig vor allem bei jüngeren Klassenstufen: Die guten Teile des Programmes besonders hervorheben! Es kann anschließend eine weitere Programmierphase angestoßen werden, bei der jedem die Chance gegeben wird, die vorhandenen Mängel noch zu beheben. Erweiterungen Das Spiel kann durch eine Zeitmessung erweitert werden, indem durch Verwendung der Stoppuhr die Zeit gemessen wird, die die Katze braucht, um die Maus zu fangen. Mobile und Desktop Controls – unsere-schule.org. Quelle Katze fängt Maus auf IT4Kids Cookies helfen uns bei der Bereitstellung von Das deutschsprachige Scratch-Wiki.