Die Schlachten von Westeros Autor: Robert A. Kouba Verlag: Heidelberger Spieleverlag / Fantasy Flight Games Spieler: 2 Dauer: 60 -120 min Alter: 13+ Grafik: Tomasz Marek Jedruszek / Henning Ludvigsen Jahrgang: 2010 Erweiterungen: Wächter des Westens / Wardens of the West (2011 dt. / 2010 engl. ) Wächter des Nordens / Wardens of the North (2011 dt. ) Herren der Flusslande / Lords of the River (2011) Clankrieger der Berge / Tribes of the Vale (2011) Einordnung: Taktisches Kampfspiel, Cosim, Tabletop auf dem Brett "Die Schlachten von Westeros" reiht sich ein in die sogenannten C&C (Command and Color)-Spiele, von denen es ja bereits einige gibt (Battlelore, Memoir 44 etc. ). Die Schlachten von Westeros | FIGUREN UND GESCHICHTEN. Thema: Thematisch bewegen wir uns in der Welt der beliebten Fantasy-Buchserie: Lied von Eis und Feuer von G. R. Martin (eine meiner Lieblings-Fantasyserien). Spielerisches: Das Spiel ist relativ komplex, weil es viele Detailregeln hat. Leider kommen dadurch auch viele Regelfragen auf, die vorher anscheinend nicht bedacht bzw. in der Anleitung noch nicht abgehandelt wurden.
Achtung hoher Glücksfaktor! Nichts für Würfelhasser!!! Meine vorläufige Bewertung 5/6 (Änderungen vorbehalten!!! ) Basti hat Die Schlachten von Westeros klassifiziert. (ansehen) Stefan K., Ulrich E. und 23 weitere mögen das. Einloggen zum mitmachen! Zeige alle 6 Kommentare! Basti V. : Gerne, ich warte auch dich! 07. 08. 2011-13:20:40 René L. Schlachten von Westeros. : Sehr schöne Beschreibung, ich werde da wohl mal reinschnuppern müssen. 22. 2013-14:47:48
Was nicht verwunderlich ist, hatte doch Battlelore speziell in Deutschland viele Anhänger. Der Schriftsteller George R. Martin liefert mit seinem Fantasyzyklus "A Song of Ice and Fire" einen stimmigen Hintergrund für das Spiel und Fantasy Flight Games bzw. der Heidelberger Spieleverlag haben schon angekündigt die Spieler mit kontinuierlichem Nachschub in Form von Ausbauboxen zu versorgen. Der Fantasyzyklus "A Song of Fire and Ice" protzt weniger mit den üblichen Fantasyzutaten wie Drachen, Orks und Zwergen, sondern thematisiert nach dem Tod des Königs den Kampf verschiedener Herrscherhäuser gegeneinander um die Krone. Lug und Trug, Verrat, politische Ränkespiele und offene Feldschlachten sind an der Tagesordnung. Angespielt: Die Schlachten von Westeros von Fantasy Flight Games, Heidelberger Spieleverlag (Rezension) - Die neuesten Spiele im Test. Insofern erinnert der Plot ein wenig an das geniale Science-Fiction Szenario "Dune" und den dortigen Kampf um Einfluss und den gleichnamigen Wüstenplaneten. Bei Die Schlachten von Westeros selbst geht es allerdings weniger um weit reichende strategische Entscheidungen, vielmehr stehen kurze, stark taktisch geprägte Scharmützel bzw. Szenarios im Vordergrund, welche mit einer durchschnittlichen Spieldauer von jeweils rund 60 Minuten angenehm zu spielen sind und zudem eine schnelle Revanche erlauben.
Es lohnt sich aber auch jeden Fall! Dieser Artikel stammt von einer der angeschlossenen Quellen. Bitte honoriere die Arbeit der Autoren indem du ihren Webseite besuchst. Artikelquelle besuchen Autor: franktacticaFIGUREN UND GESCHICHTENFIGUREN UND GESCHICHTENFIGUREN UND GESCHICHTEN Powered by WPeMatico
Trotzdem oder gerade deshalb ist das Spiel empfehlenswert, da es sich nicht so schnell abnutzt und man ein fast verlorenen Spiel durch die zahlreichen Möglichkeiten auch noch einmal drehen kann. Im Besonderen möchte ich die Kampagne "Die Schlacht am Schwarzwasser" empfehlen, die in der Box Haus-Baratheon enthalten ist. Hier werden 3 Szenarien hintereinander gespielt, wobei die überlebenden Truppen vom jeweils vorherigem Spiel auf dem Schlachtfeld verbleiben und wieder zum Einsatz kommen. Durch diese Regel geht man mit seinen Truppen deutlich pfleglicher um und verheizt seiner Einheiten nicht einfach am Ende. Man muss sogar abwägen, ob sich ein erzwungener Sieg lohnt oder ob man seine Truppe nicht vielleicht lieber für das nächste Szenario schont. Außerdem ist das Schlachtfeld optisch wunderschön gestaltet und bietet mit verschiedenen Sonderregeln ein tolles Flair und ein extrem spannendes Spiel. Leider wird das Spiel derzeit nicht mehr produziert und so muss man auf Restbestände oder gebrauchte Boxen zurückgreifen.
Die sind ersichtlich an dem Banner einer jeden "Einheit". Gut bewaffnete/gepanzerte Einheiten sind schlagkräftiger jedoch langsam, während Einheiten des niedrigsten Ranges zwar schneller, sind jedoch nur wenig schlagkräftig. An sich ein ziemlich gut ausgeklügeltes System, wenn man erst mal durchgestiegen ist. Wurde eine Einheit befehligt wird sie inaktiv und ihr Banner wird auf die andere Seite gedreht. Ein ziemlich gutes Element um die Übersichtlichkeit aus dem Schlachtfeld für beide Spieler zu gewährleisten. Beim Kampf gibt es mittlerweile eine offizielle optionale Regel. Im Groben wurde hier auf eine thematische Inkonsistenz reagiert, nämlich dass angeschlagene Einheiten immer noch genauso zuschlagen können, als seien sie unverwundet. Dies wurde nun durch die Regel ergänzt, dass man beim Angriff eine Würfel weniger werfen darf, sollte die Einheit mehr als 50% ihrer Figuren verloren haben. Ob das eine gute Regel ist kann ich bisher noch nicht richtig einschätzen. Der Kampf wirkt dadurch zwar weniger abstrakt (thematischer), jedoch sind angeschlagenen Truppen nur noch sehr gering schlagfertig, was meines Erachtens zu Balance-Problemen führt.
Jede Einheit darf pro Runde ein Mal agieren (Reaktivierungseffekte einmal ausgenommen) und besteht aus mehreren Figuren, die sich zusammen auf demselben Feld befinden. Kommandanteneinheiten können andere Einheiten innerhalb ihrer individuellen Reichweite kontrollieren. Die Aktionen der Spieler werden sowohl durch Befehlsmarker, als auch durch Kommandokarten durchgeführt. Beide Parteien haben dafür ein regelmäßiges, szenarioabhängiges "Einkommen". Marker werden stets ausgewürfelt. Es gibt sie für alle drei unterschiedlichen Ränge der Einheiten (blau, rot, grün), sowie Joker. Auch beim Sichtlinie und Waffenreichweite beachtenden Kampf kommen die Würfel zum Einsatz. Die zu verwendende Anzahl wird erneut durch den Rang des Angreifers bestimmt, Treffer werden durch Schild- und Tapferkeitssymbole erzielt. Jeder Treffer kostet den Verteidiger eine Figur. Gewürfelte Moralsymbole zwingen ihn zum Rückzug um entsprechend viele Felder auf dem Spielplan. Doch es gibt noch weit mehr taktische Möglichkeiten: Flankenangriffe, Gegenangriffe "mutiger" Einheiten, sich von einem Kampf zurückziehen und solche Einheiten verfolgen.
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