Insgesamt ist Jäger der Nacht durch das Würfeln und das Ziehen der Karten recht glücksabhängig. Ein Spieler kann nur den Kampf steuern, indem er sich ein Opfer wählt. Je häufiger gespielt wird, desto besser kennt man seine Fähigkeiten und die der Feinde und kann strategischer vorgehen. Im Vergleich zu anderen Spielen der Kategorie, wie Werwölfe von Düsterwald, an die das Spiel thematisch wie vom Ablauf stark erinnert, handelt es sich hier nicht um ein ausschließliches Kartenspiel. Durch den Spielplan wird Jäger der Nacht vollwertiger und zum interessanten Brettspiel für viele Spieler. Durch die Orakelkarten erhalten die Spieler auch nicht erst zum Ende, durch den Tod eines Mitspielers eine Information zu dessen Identität, und so kann sich gezielter verbündet werden. Bei Jäger der Nacht steht das klassische Brettspiel im Vordergrund, weniger die Kommunikation und Interaktion mit den Mitspielern. Es ist für größere Runden durchaus reizvoll und empfehlenswert, aber die Spieler können aufgrund der Komplexität ruhig eine Idee älter sein als angegeben.
Im Reich der Schatten herrscht seit langem ein Konflikt. Werwölfe und Vampire kämpfen um die Vormachtstellung. Immer wieder geraten die Menschen zwischen die Fronten und versuchen ihre ganz eigenen Ziele zu erreichen. In Jäger der Nacht übernehmen die Spieler die Rollen von Vampiren, Werwölfen und Menschen. Jedoch weiss keiner der Spieler, wer Freund und wer Feind ist. Zweifel, Kombinationsgeist und Konflikt prägen das Spiel, das am Ende nur eine Fraktion gewinnen kann. Nicht selten kommt es vor, dass man sich unwissend gegen seinen eigenen Verbündeten stellt und damit die Chancen auf den eigenen Sieg enorm sinken. Jeder Spieler bekommt zu Spielbeginn einen Charakter zugeteilt. Dazu werden die Charakter karten je nach Spielerzahl unterschiedlich zusammengestellt, gemischt und geheim an die Spieler verteilt. Dabei herrscht immer eine gewisse Balance zwischen den drei Fraktionen (Vampire, Werwölfe, Menschen). Auf jeder Charakter karte finden sich der Name, die Lebenspunkte, die Sonderfähigkeit und das Ziel des Charakters.
Karten-, Brett- oder Würfelspiel Jetzt bewerten Jetzt bewerten Merkliste Auf die Merkliste Bewerten Teilen Produkt teilen Produkterinnerung Spannendes Spiel mit drei geheimen Gruppen: Vampir, Werwolf und Mensch. Cooles Partyspiel: ohne App oder Spielleiterin spielbar. Extra: Das Spiel enthält eine Spielvariante für 4 Personen. Partyspiel für 5 - 8 Personen ab 10 Jahren. Das besondere Geschenk für Mystery-Fans. Zu welchem Team gehört wohl mein Sitznachbar? Ist er ein blutsaugender Vampir? Ein furchterregender Werwolf? Oder am Ende nur ein harmloser Mensch? In diesem spannenden Partyspiel für 5 bis 8 Spielerinnen und Spieler übernimmt jede/r eine geheime Rolle und versucht, das Ziel des eigenen Teams zu erreichen. Dabei möchtet ihr …mehr Video
Die Vampire müssen immer die Werwölfe besiegen und die Werwölfe die Vampire. Die menschlichen Charaktere haben unterschiedliche Zielvorgaben. Das Besiegen geschieht durch das Zufügen von Schaden. # Jede Charakterkarte enthält eine Angabe über sogenannte Schadenspunkte, die der Charakter "ertragen" kann. Sind diese aufgebraucht, scheidet die Figur aus. Zu Beginn des Spiels platzieren die Spieler ihre Marker an den Anfang der Gesteinstreppe, die als Schadensskala dient. Jeder Spieler muss versuchen, seinen erklärten Gegnern Schaden zuzufügen, damit diese vor ihm ausscheiden. Die Anzahl der Schadenspunkte der Mitspieler können anhand der Marker verfolgt werden. Die Spielsteine selbst wandern auf die verschiedenen Orte, an denen Karten mit weiteren Anweisungen oder Ereignissen gezogen werden oder an denen bestimmte Spielzüge ausgeführt werden müssen. Ein Werwolf oder Vampir kann auch noch nach seinem Ausscheiden gewinnen, wenn ein anderer Werwolf oder Vampir noch im Spiel verbleibt und die jeweils andere Gruppe ausschaltet.
ist dieses zugegebenermaßen schon sehr viel, aber die "Die Kutschfahrt zur Teufelsburg" bietet hier eine bessere, schnellere und genauere Möglichkeit herauszufinden wer welcher Spieler ist. Das Tappen im Dunkeln wird mit zunehmender Spieleranzahl größer, da mehr Charaktere überprüft werden müssen und sich die Spieler mehr Informationen merken müssen. Durch den Zufall (Würfelwurf) beim Bestimmen der aktuellen Handlungsmöglichkeit (Ort), kommt auch ein wenig Beliebigkeit ins Spiel und je länger das Spiel dauert, desto störender kann diese empfunden werden. Den meisten Testspielern hat das Spiel zu lange gedauert, da es ihrer Meinung nach nicht genügend Abwechslung und Einfluss bietet, wenn der Kampf einmal länger dauert, da viele Spieler mitspielen oder/und diese sich durch Ausrüstungsgegenstände schützen können oder einfach zu wenig grüne Karten und damit Informationen ins Spiel kommen. Das Spiel wäre sicherlich besser geraten, wenn es mehr Informationsquellen geben würde. Aktuell ist es eher ein stochern im Dunkeln.
Jedem der sechs Orte sind Würfelzahlen zugeordnet. Allerdings ist ein Ortswechsel ein Muss. Würfelt der Spieler eine Zahl, die seinem aktuellen Aufenthaltsort zugeordnet ist, wird solange gewürfelt, bis er sich zu einem anderen Ort bewegt. Als zweite Aktion kann der Spieler die Ausführungen des Ortes ausführen. Die meisten Orte erlauben das Ziehen von den drei Kartenstapeln. Die blauen und roten Karten bieten Ereignisse bzw. Ausrüstungen, die der Spieler im weiteren Verlauf einsetzen kann. Die grünen Karten aus Oxanas Hütte helfen dem Spieler bei der Identifizierung der Mitspieler. Der aktive Spieler liest sich die Karte stumm durch und gibt sie verdeckt einem Mitspieler, der die darauf aufgeführte Aktion wahrheitsgemäß ausführen muss. Lautet die Karte z. B. "Wenn Du ein Vampir bist, nimm' einen Schadenspunkt. ", bekommt der aktive Spieler Informationen über den Charakter des Mitspielers. Nimmt er einen Schaden, ist er ein Vampir, falls nicht Werwolf oder Mensch. Da das ganze schweigend geschieht und nur die beiden beteiligten Spieler die Karte kennen, tappt der Rest der Runde weiterhin im Dunkeln.
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Mit integrierten Klebezonen an beiden Rändern. Material 3-lagige Steildachbahn aus reißfester, diffusionsoffener PP-Spinnvlies-Folien-Kombination mit integrierten Klebezonen an beiden Rändern. DELTA-VENT N ohne Klebezonen Eigenschaften Mit der hohen Dampfdurchlässigkeit übernimmt DELTA-VENT N PLUS/DELTA-VENT N die abwandernde Restfeuchtigkeit von innen und führt sie sicher ab. Von außen schützt DELTA-VENT N PLUS/DELTA-VENT N die Wärmedämmung sicher vor Flugschnee und Regen. Delta maxx unterspannbahn e. Damit ist gewährleistet, dass die Wärmedämmung von außen trocken und in Funktion bleibt. 220/165 N/5 cm, EN 12311-1 + 2 Wasserdichtheit wasserdicht W 1, EN 13859-1 + 2 S d -Wert ca. 0, 02 m Temperaturbeständigkeit - 40 bis + 80 °C Gewicht ca. 130 g/m 2 Rollengewicht ca. 10 kg Rollenmaß 50 x 1, 5 m Passende Inhalte zur Produktserie "DELTA® Unterdeckbahnen und Unterspannbahnen" Passende Architekturobjekte Haus LOBBEL Man braucht kein Schloss, um sich in seinen eigenen vier Wänden wie ein König zu fühlen. Es sind die kleinen Dinge, die den Menschen jeden Morgen aufs Neue glücklich machen.
Mit der neuen Unterdeckbahn sparen Sie Zeit und Material. Denn durch die doppelten Klebestreifen kann sie beim Verlegen einfach gedreht werden. Das Ergebnis: minimaler Verschnitt, maximale Kostenersparnis. Minimaler Zeitaufwand, maximale Zufriedenheit.. Technische Daten: Material: Hochreißfestes PES-Spezialvlies mit oberseitiger diffusionsoffener PU Beschichtung. Brandverhalten: Brandklasse E, EN 13501-1 Reißkraft: ca. 450/300 N/5 cm, EN 12311-1 + 2 Wasserdichtheit: wasserdicht W 1, EN 13859-1 + 2 SD-Wert: ca. 0, 15 m Temperaturbeständigkeit: - 40 ° c bis + 80 ° C Gewicht: ca. 190 g/m² Rollengewicht: ca. Delta Maxx Plus | Unterspannbahn | 1,5m x 50 m | Dämmstoffshop. 14 kg Rollenlänge: 50 m Rollenbreite: 1, 5 m Vorteile: * Sparen Sie bis zu 30% Material dank doppelter Klebestreifen. * mit integriertem Selbstkleberand * 25-jähriger Funktionsgarantie * hoch belastbar und absolut trittsicher * temperaturbeständig * hochreißfest * Langfristiger Alterungsschutz Masse pro Flächeneinheit SD Beständigkeit gegen Eindringen von Wasser Reißfestigkeit Temperaturbeständigkeit UV-Beständigkeit 190g/m2 0, 15 m W1 MD-450N CD-300N von -40°C an 80°C 3 Monat
DELTA ® Unterdeckbahnen und Unterspannbahnen als zusätzliche Maßnahme unterhalb von Dachdeckungen. DELTA ® -MAXX X Diffusionsoffene, extrem reißfeste Unterdeckbahn mit ober- und unterseitigem Selbstkleberand für vollgedämmte Steildächer. Geeignet für Behelfsdeckung. Auch als Schalungsbahn geeignet Material Speicherfähiges Polyestervlies mit wasserdichter, dampfdurchlässiger PU-Beschichtung und dichtendem Selbstkleberand Eigenschaften DELTA ® -MAXX X verfügt über eine extreme Reißkraft von 500 N/5 cm in Längs- und Querrichtung und zeichnet sich durch eine sehr hohe mechanische Belastbarkeit aus. Die einzigartige, kälteunempfindliche Überlappungs-Verklebung funktioniert auch bei Minusgraden sicher. Die Bahn ist durch den integrierten ober- und unterseitigen Selbstkleberand und die geglättete Vliesrückseite schnell verlegt. Delta maxx unterspannbahn ny. Gitterstruktur auf der Oberseite als perfekte Schneidehilfe. Eine an den Kanten überstehende Folie von ca. 5 mm wirkt im Überlappungsbereich zusätzlich gegen eindringende Feuchtigkeit.