Neben World of Warcraft" ist "Guild Wars" eines der wenigen MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Games), die sich auch langfristig am Markt behaupten konnten und noch immer können. Ein Grund für den Erfolg und die Kundenbindung ist sicherlich auch die Komplexität und Lebendigkeit des Hintergrundes. Guild Wars Fantasy Abenteuer Roman v. Panini - Dunkel Zonen. Mit "Die Geister von Ascalon" hat nun der Publisher Ncsoft folgerichtig und endlich den Weg beschritten, den Blizzard Entertainment für WoW schon lange erkannt und vorgegeben hat: die Untermalung dieses Backgrounds durch ein Merchandising, das auch auf Romane setzt. Und - um meinen Ausführung vorzugreifen - die beiden Autoren, Matt Forbeck und Jeff Grubb, haben wenn auch keine großartige, so doch eine gefällig und stimmige Auftrags-Arbeit abgeliefert, die sogar Nicht-Spielern die Welt Tyrias näher bringt, und damit zumindest dieses Merchandising-Ziel erfüllt. Dougal Keane ist jemand, den man gemeinhin als Abenteurer mit starkem Hang zu illegalen Aktivitäten bezeichnen würde, ein Glücksritter, der am Rande des Gesetzes und manchmal auch darüber hinaus um sein Auskommen als Söldner und Dieb kämpft.
Details Kategorie: Rezensionen Veröffentlicht: Dienstag, 28. Die Geister von Ascalon (Guild Wars, Band 1) - fictionfantasy. September 2010 20:19 Guild Wars 1 Die Geister von Ascalon (Guild Wars: The Ghost of Ascalon) Matt Forbeck & Jeff Grubb Übersetzung: Cora Hartwig Panini, 2010, Paperback, 332 Seiten, 12, 95 EUR, ISBN 978-3-8332-2124-8 Von Frank Drehmel Neben "World of Warcraft" ist "Guild Wars" eines der wenigen MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Games), die sich auch langfristig am Markt behaupten konnten und noch immer können. Ein Grund für den Erfolg und die Kundenbindung ist sicherlich auch die Komplexität und Lebendigkeit des Hintergrundes. Mit "Die Geister von Ascalon" hat nun der Publisher Ncsoft folgerichtig und endlich den Weg beschritten, den Blizzard Entertainment für WoW schon lange erkannt und vorgegeben hat: die Untermalung dieses Backgrounds durch ein Merchandising, das auch auf Romane setzt. Und – um meinen Ausführung vorzugreifen – die beiden Autoren, Matt Forbeck und Jeff Grubb, haben wenn auch keine großartige, so doch eine gefällig und stimmige Auftragsarbeit abgeliefert, die sogar Nicht-Spielern die Welt Tyrias näher bringt, und damit zumindest dieses Merchandising-Ziel erfüllt.
Hat man dieses im Hinterkopf, so wird man von dem vorliegendem Roman nicht enttäuscht sein, denn die beiden Autoren erzählen eine leichte, spannende Fantasygeschichte, die in ihrem Aufbau einem typischen Rollenspiel-Abenteuer folgt, die von hinreichend interessanten und differenzierten Figuren getragen wird und die selbst in "Guild Wars" vollkommen unbewanderten Lesern stimmige Eindrücke von Land und Leuten verleiht, während Spieler einige Persönlichkeiten, Örtlichkeiten und Zusammenhänge wiedererkennen. Fazit: Eine zwar anspruchslose, aber dennoch äußerst kurzweilige und leichte Game-Novelisation, die Spieler wie Nur-Leser in ein stimmiges Abenteuer in einer lebendig gezeichneten Welt führt.
Da ist zum einen die gute Verarbeitung, das ansprechende Titelbild. Lediglich eine Karte fehlt mir, um etwas mehr über das Land zu erfahren. Die beiden Autoren - Jeff Grubb, von dem bereits mehrere Bücher in Deutschland erschienen, und Matt Forbeck - können mit Die Geister von Ascalon überzeugen: spannende Unterhaltung, die auf dem Computerspiel basiert. Die Feinheiten gehen an Lesern, die das Spiel nicht kennen, vorbei,. Dennoch ist das Buch fesselnd genug, um als Leser die Abenteurergruppe auf ihrem Abenteuer begleiten zu wollen. Es ist eine typische Rollenspiel-Aufgabe, die gelöst werden muss. Dabei gefallen mir vor allem die Ideen, die die Autoren in die Fremdvölker steckten. Wesen, die aus Pflanzen wachsen, Verwandlungen in Tiere etc. Ein wenig zu kurz kommt mir jedoch die Magie. Killeen setzt ihre nekromantischen Fähigkeiten ein, und das war es dann auch schon leider. Die Charaktere werden erst nach und nach interessant, wenn die beiden Autoren mehr zu ihnen erzählen. Der Erzählstil ist flüssig, und daher ist das Buch schnell durchgelesen.
Und Dougal Keane hat eine desaströs fehlgeschlagene Expedition in das unheimliche, von rachsüchtigen Geistern bevölkerte Ascalon überlebt, in der fast alle seine Gefährten zu Tode kamen. Dieses qualifiziert ihn in den Augen der Vigil, einer Untergrundorganisation, der Wesen mehrerer Spezies angehören und deren Ziel es ist, nach Jahrhunderten endlich Frieden zwischen den Menschen und der Spezies der Charr zu stiften, um sich anschließen der wahren Verderbnis der Welt, den uralten Drachen entgegen stemmen zu können, erneut eine Gruppe nach Ascalon zu führen. Das Ziel der Expedition ist die legendäre Klaue des Khan-Ur, den die Königin der Menschen als Symbol der Freundschaft den löwenartigen Charr aushändigen will. Doch die Gruppe, die der Abenteurer führen soll, hat es in sich: neben seiner ehemaligen Kameradin Riona, die als zweite Überlebende der ersten Ascalon-Expedition Keane für einen Verräter und Feigling hält, vervollständigen der riesenhafte Norn Gullik, die pflanzliche Nekromantin Killeen, Gilmm, die Charr-Assassine der Asche-Legion, sowie der kleinwüchsige Asura-Tüftler Kranxx das lose Bündnis.
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