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Lesezeit: ca. 7 Minuten Der König kommt hieß es lange Monate. Im Herbst 2003 lichteten sich die Nebel von Avalon und King Arthur stand in den Regalen der deutschen Spieleläden. Das erste Spiel mit Elektronischer Steuerung. Eine neue Richtung in der Spieleentwicklung. Das Thema. Die Spieler ziehen als einer der bis zu vier Ritter von Ort zu Ort durch das Land, um ihre Ruhmespunkte zu mehren und wichtige Ausrüstungsgegenstände (Lanze, Rüstung und Ross) zu erlangen. Dabei kommen sie unter anderen zu den Steinkreisen, zu mehreren Burgen, bekämpfen Drachen und Ungeheuer, messen ihre Kräfte mit Rittern, treffen auf die Herrin vom See, Morgana und viele andere Figuren aus der Artus-Sage. Und immer wieder mischt sich Merlin ein, der den Spielern neue Tipps und Aufgaben gibt, um ihrem Ziel näher zu kommen. Unterwegs sammeln die Ritter Vorräte, Schilde und Schwerter, mit denen sie auf Begegnungen reagieren können. Wer zu viel hat (nur acht solcher Karten sind erlaubt), tauscht sie gegen ein Pendragon (ein Banner) ein, die in der Abtei gegen Ruhmespunkte abgegeben werden können.
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Der King lebt! Der King? DER King Elvis Presley? Nein, King Arthur! King Arthur?! Arthur Ash, ehemaliger Tennisprofi? Arthur Schnitzler, der Literat? Nein, King Arthur aus dem 2003 erschienenen, gleichnamigen Brettspiel. Das Spiel war damals eine Innovation, erschien King Arthur 2003 doch als erstes Spiel mit intelligenter Elektronik. Das King Arhur Kartenspiel sieht ganz wie eine Fortsetzung davon aus. Aber ist es das auch? Im ersten Moment erinnert, außer der grafischen Gestaltung, wenig an das Orignial. Der Inhalt der Schachtel besteht aus einer Reihe von Karten sowie einigen Siegeln (Pappchips). Erst beim genaueren Hinsehen entdeckt man die Ritter, ehemals Kunststofffiguren, auf manchen Karten abgedruckt. Nun hat es sich aber auch schon mit den Gemeinsamkeiten, wenden wir uns dem Spielgeschehen zu. Die Abenteuerkarten liegen offen aus. Von den Widersachern legt man so lange Karten aus, bis von einer Farbe 4 Stück am Tisch sind. Jeder Spieler erhält ein paar Ritterkarten und schon geht es los.
Nach dem gleichen Prinzip funktioniert auch das "Anmelden" der Spieler bei Spielbeginn. Die Spielfiguren werden nacheinander auf dem Startfeld vor dem Stein aufgestellt und zusammen mit dem Symbol fr ein langes bzw. kurzes Spiel berhrt. Das "Startkapital" besteht aus einer Vorratskarte, einem Schild und einem Schwert, dann kanns losgehen. Ziel des Spiels ist es, ein Pferd, eine Rstung, eine Lanze und, je nach gewhltem Spiel, eine gewisse Anzahl an Ruhmespunkten zu erhalten. Dazu reisen die Spieler entlang des Wegenetzes von Ort zu Ort, an denen die KI die unterschiedlichsten Begegnungen und Ereignisse bereithlt und entsprechend der vom Spieler ausgewhlten Aktion weiterverfhrt und sich diese fr den weiteren Spielverlauf merkt. Diese Reise innerhalb eines Spielzuges kann durchaus zu mehreren Orten fhren, denn erst ein Glockenschlag beendet den Zug eines Spielers. An der Krze des bisherigen Textes kann man schon erkennen, dass King Arthur schnell erklrt und wenig komplex ist. Die KI umfasst eine gewisse Anzahl an Ereignissen und Begegnungen, die anscheinend zufllig ausgewhlt werden und kann sich den Spielverlauf, die bisherigen Zge und Entscheidungen der einzelnen Spieler merken.
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Am Ende einer Aktion erwartet dem Spieler ein akustisches Signal, das ihm anzeigt, ob er eine weitere Aktion probieren (oder weiterziehen) darf oder ob der nächste Spieler am Zug ist. Die Elektronik. Gesteuert wird das Spiel durch die Elektronik. Bei jedem Zug berühren die Spieler den Kopf ihrer Figur mit der einen Hand und die auf dem Brett angegebenen Felder für die Aktionen mit der anderen Hand. Dabei fließt ein minimaler Strom, der der Elektronik anzeigt, was der Spieler gerade macht. Mit einer umfangreichen Programmierung wurde es möglich, dass "das Spiel" nun entsprechend reagiert. Eine Stimme ertönt aus dem Lautsprecher, die den Spielern (natürlich in unterschiedlichen Stimmen) erzählt, was gerade passiert. Man erlebt dabei förmlich die Begegnung. Auf dem Stein, der zentral am Spielbrettrand platziert ist, kann man an einer Nummer ablesen, wem man begegnet. Diese Nummern finden sich auch auf den Bildern der Figuren, die am Rand des Spielbretts gezeichnet sind. Ein kurzer Blick und man hat Name und Bild des dort angetroffenen Wesens erkannt.