Vorwort: Hugo (das Schlossgespenst) ist vielen Spielern vielleicht aus ihren Kinder- und Jugendtagen ein Begriff und so feiert das Spiel im Jahr 2014 seinen 25. Geburtstag. Mit fast einer halben Million verkauften Exemplaren, immer wieder neuen Auflagen (auch mit verändertem Cover), hat es viele Kinder und Familien verzaubert. Es wird Zeit die Mitternachtsparty, bzw. Hugo, das Schlossgespenst zu neuem Leben zu erwecken und das bereits im Jahr 2013. Wie das Spiel funktioniert und was man sonst noch über das Spiel wissen muss, verraten wir euch in diesem Bericht. Hugo das schlossgespenst brettspiel adventska. Ziel des Spiels: Ob mit dem Spielplan "Mitternachtsparty" oder dem Spielplan "Hugo", die Spieler sind als Gäste im Schloss unterwegs und versuchen vor dem Gespenst Hugo zu fliehen. Die Möglichkeiten sind allerdings begrenzt und jede gefangene Figur führt zu Minuspunkten. So gilt es am Ende möglichst wenige Gruselpunkte zu besitzen. Spielaufbau: Schauen wir uns erst die Variante mit dem Hugo-Spielplan an. Abhängig von der Spieleranzahl bekommt jeder Figuren einer Farbe und Hugo (das Gespenst) und das entsprechende Plättchen werden auf dem Spielplan platziert.
Neben ihm sitzt seine Gattin Ursula, die u. a. an Spielentwicklungen wie ABENTEUER TIERWELT (1985) und INSPIRATION (1993) beteiligt war. Neben Uschi Kramer sitzt Jürgen Grunau, der zu Kramers KRAG-Team gehört, das Spiel e wie BLOX (2008) und GULO GULO (2003) entwickelt hat. mit im Team ist Hans Raggan. Im Vordergrund links ist Manfred Franz zu sehen, im Anschnitt recht Johannes Tranelis.
Das Spiel endet, wenn der "Hugo-Chip" 05:00 erreicht, oder ein Spieler mit seinem Chip die 46 auf dem Gruselpfad erreicht. Es gewinnt der Spieler, dessen Chip dem Feld 0 auf dem Gruselpfad am nächsten steht, also am wenigsten Gruselpunkte gesammelt hat. Variante 2: Mitternachtsparty Für Mitternachtsparty wird der Spielplan ohne Gruselpfad und Rundenskala benötigt, die Chips können also ebenfalls im Karton bleiben. Der Spielablauf umfasst nun folgende Änderungen bzw. Hugo das schlossgespenst brettspiel ab 10 jahren. Vereinfachungen: Hugo zieht stets nur drei Felder weit (bei 7-8 Spielern zwei Felder weit) Eine Figur in einem Raum bleibt dort und kann auch nicht mehr herausgeworfen werden Eine gefangene Figur verbleibt auf der Kellertreppe Hat ein Spieler nur noch eine Figur auf der Galerie, muss er zwar würfeln, aber nicht zwingend ziehen Die erste Gruselrunde endet, wenn alle Räume besetzt sind oder sich keine Gästefigur mehr auf der Galerie befindet. Nun folgt die Abrechnung, wobei jede Figur, die sich noch auf der Galerie befindet, auf das Treppenfeld -2 gestellt wird.
Betritt man eines der Zimmer mit Wappen, so muss der eigene Chip auf dem Gruselpfad entsprechend bewegt werden. Ist Hugo am Zug kann es geschehen, dass er einen Gast fängt. Dies geschieht, wenn Hugo auf oder über ein Feld zieht, auf dem ein Gast steht. Dieser Gast muss anschließend auf die Kellertreppe, und zwar immer auf ein freies Feld mit der aktuell höchsten Zahl. Entsprechend der Punktzahl auf der Treppe wird wiederum der Chip auf dem Gruselpfad bewegt. Es ist möglich, sowohl aus einem Raum als auch von der Kellertreppe wieder zurück auf die Galerie zu ziehen. Dabei gilt erstens Zugzwang, d. h. HUGO - Das Schlossgespenst Spiel | HUGO - Das Schlossgespenst kaufen. ein Aussetzen ist nicht möglich, und zweitens für das Ziehen auf der Kellertreppe, dass stets nur die Figur bewegt werden darf, die auf der höchsten Zahl der Treppe steht. Hugos Zugweite richtet sich während des Spiels nach der Uhrzeit auf der Rundenskala. Jedes Mal, wenn Hugo über das Pfeilfeld zieht, wird der "Hugo-Chip" um eine Uhrzeit nach vorn bewegt. Dabei darf Hugo zu jeder Stunde ein Feld weiter ziehen, d. nach den anfänglichen drei Feldern z. b. um 3:00 bereits sechs Felder.
39. - DM Die Rezension erschien 1996 unter Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen, das entspricht: Gerne morgen wieder Spiel 11/1996 R 89/2020 Zum Spiel und zum Autor: Wolfgang Kramer ist neben Reinhold Wittig der dienstälteste Spieleautor in Deutschland und der erste, der sein Hobby zum Beruf gemacht hat. Der gelernte Betriebswirt und Informatiker hängte 1989, nach zwei Spiel des Jahres-Auszeichnungen seinen Beruf an den Nagel und lebte fortan vom Spielerfinden. Sein erstes Spiel TEMPO erschien 1974 bei ASS, HEIMLICH & CO. war sein erstes Spiel des Jahres (1986), es folgte gleich danach AUF ACHSE. Hugo das Schlossgespenst - Regeln & Anleitung - Spielregeln.de. In vielen seinen späteren Erfolgen war er mindestens im Team unterwegs. Bei EL GRANDE (SDJ 1996) begleitete ihnen Richard Ullrich und bei TIKAL und TORRES Michael Kiesling. Der Vorläufer zu HUGO, die MITTERNACHTSPARTY (beide Ravensburger) kam 1989 auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres. Das Foto mit Wolfgang Kramer stammt vom Autorentreffen in Göttingen auf dem Jahr der Veröffentlichung des Spiels.
Jeder Mitspieler bewegt seine Spielfiguren auf der Galerie des Schlosses durch Würfelwurf im Uhrzeigersinn. Zeigt der Würfel ein Gespenst, tritt Hugo in Aktion. Von seinem Startfeld im Keller des Schlosses aus bewegt er sich bei jedem gewürfelten Gespenst drei Felder weit die Treppe hinauf zur Galerie der Gäste. Sobald er entlang der Galerie auf einen Gast trifft oder überholt, erschreckt er ihn. Die Spielfigur wird von der Galerie genommen und auf das unterste freie Feld der Kellertreppe gestellt. Ist diese bereits besetzt, so kommen weitere Gefangene in den Weinkeller. Dies geschieht auch, wenn keine Zimmer mehr frei sind (die entsprechenden Figuren werden sofort dort hingestellt und die Runde ist beendet). Hugo - Das Schlossgespenst | Berühmte Vorlage Testbericht | Cliquenabend. Der Weinkeller bringt 2 Minuspunkte. Um seine eigenen Spielfiguren in Sicherheit zu bringen, haben die Spieler die Möglichkeit ihre Figuren in an der Galerie gelegene Zimmer zu ziehen, in welche Hugo nicht eindringt. Dazu muss das Zimmer nicht mit der exakten Augenzahl des Würfels erreicht werden, mit Ausnahme der beiden Räume, in denen der Spieler am Ende einer Runde 3 Pluspunkte erlangt.
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