Durch diese Landschaften führt ein Weg. Die Stelle, an der Beppo der Bock nach seinem Sprung nun liegen bleibt, entscheidet darüber, wie weit der Spieler seine Spielfigur weiterziehen darf. Die Figur zieht jeweils auf das nächste freie Feld dieses Geländetyps. Was passiert, wenn eine Figur von Beppo umgerannt wird? In diesem Fall wird die Figur wieder zurück auf das Startfeld gestellt. Die Reise beginnt wieder von vorne. Das Kleeblatt schützt einmalig vor Beppo. Das Kleeblatt: Wer das Kleeblatt besitzt, ist ein wenig vor Beppo geschützt. Der erste Spieler, der das Feld mit dem Kleeblatt erreicht, darf es unter seine Spielfigur legen. In seinen Spielzügen zieht dieser Spieler immer das Kleeblatt und seine Figur weiter. Sobald Beppo diese Figur umrennt, wird zunächst das Kleeblatt unter der Figur weggeschossen. Die Figur selbst bleibt stehen. Der Spieler hat Glück gehabt und muss nicht zurück auf das Startfeld. Das Kleeblatt kommt anschließend aus dem Spiel – es kann also nur einmalig einen der Spieler retten.
Ansonsten gewinnt der Spieler, der das Zielfeld als erster erreicht. Spielzubehör zu Beppo der Bock Spielzubehör zum Kinderspiel Beppo der Bock. 1 Spielplan mit Magnetfeld 1 Spielfigur "Beppo der Bock" 1 Spielstein "Kleeblatt" 1 Zielrinne aus Holz 1 Stahlkugel 4 Spielfiguren Spielregeln zu Beppo der Bock Spielvorbereitungen Spielaufbau für vier Spieler. Das Spielzubehör wird aus der Schachtel genommen. Anschließend wird der Spielplan wieder zurück in die Spielbox gelegt. Die Spielfigur von Beppo und die Stahlkugel werden neben dem Spielplan bereitgelegt. Jeder Spieler entscheidet sich für eine der vier Spielfiguren und stellt sie auf das Startfeld oben rechts auf dem Spielfeld. Die Zielrinne wird neben dem Startfeld in das ausgestanzte Loch gesteckt. Das Kleeblatt wird im Uhrzeigersinn auf das zweite Wasserfeld des Laufweges gelegt. Spielablauf Ziel des Spiels ist es, Beppo dem Bock zu gut wie möglich aus dem Weg zu gehen und so als erster Spieler das Zielfeld am Ende des Weges zu erreichen.
Platz 3 in der Testsaison 2007 Der besonders starke Magnet im Spielplan sorgt dafür, dass Beppo wie ein Wilder über den Plan rast. Beppo der Bock ist ein Spiel voller Überraschungen. Mit Ausprobieren, etwas Übung und ein wenig Geschick ist es ein Leichtes, Beppo gezielt an jede Stelle des Spielplans springen zu lassen und damit andere Spielfiguren von ihrem Platz zu vertreiben. Details Verlag: HUCH! & friends (Hutter Trade GmbH + Co KG) Grafik: Unbekannt Altersgruppe: 6-10 Jahre Alter: Ab 5 Jahren Spieler*innen: 2-4 Personen Dauer: 15 Minuten Genre: Wettlaufspiel
Produktbeschreibung Beppo, der Bock Eigentlich ist Beppo, der Ziegenbock, ein friedlicher Geselle. Nur wenn er aus seinem geliebten Mittagsschlaf gerissen wird, reagiert der zottelige Vierbeiner seinen Unmut mit wilden Bocksprüngen, kreuz und quer durch Feld und Flur, ab. Wenn Beppo derart aus seinem Fell fährt, stehen die Spielfiguren beim neuen magnetischen Geschicklichkeitsspiel "Beppo, der Bock. nicht selten in der Schusslinie. Unsanft werden sie umgerammt, aus dem Weg geschubst oder gar aus dem Spielfeld gekegelt - ein turbulenter, temporeicher Spaß, den Huch & friends gemeinsam mit dem Partnerverlag Oberschwäbische Magnetspiele entwickelt hat. "Beppo, der Bock. verdankt seine im wahrsten Sinne des Wortes "umwerfende. Körperkraft einem starken Magneten. Dieser zieht eine Kugel an, welche die Mitspieler auf das Spielfeld kullern lassen. Trifft die Kugel Beppo, springt dieser wie verrückt los. Klar, dass dem Ziegenbock bei diesem wilden Gehopse auch die Figuren auf dem Spielfeld in die Quere kommen.
Wir freuen uns doch in allen Bereichen, dass man wieder unbeschwerter leben kann. Dass heißt natürlich nicht, dass sich keiner mehr anstecken kann. Damit wird man leben müssen und zurechtkommen können. "Dann müsste man doch aufhören" Als Trainer freut man sich vielleicht noch mehr über einen Sieg als die Spieler – und Niederlagen schmerzen womöglich auch viel mehr. Wie geht man mit Niederlagen um? Da ist Sport ja ein Schule fürs Leben. Beppo Gutsmiedl: Niederlagen gehen mir persönlich sehr nahe, da ich einfach als Trainer dafür verantwortlich bin und die Schuld bei mir selbst suche. Das hätte ich früher nie gedacht. Die letzten Jahre haben mich da extrem geprägt. Wenn man ein wichtiges Spiel verliert, erlebt man schwere Nächte und Tage, denn man investiert ja einfach unglaublich viel in diesen Sport. Jeder muss für sich lernen, wie er damit umgeht. Da gibt's kein "richtig" oder "falsch". Manche können direkt nach einem Spiel abschalten – ich nicht. Ich denke über ein Spiel auch danach immer noch ein, zwei Tage sehr viel nach.
Diese stellen vier Kinder auf dem Heimweg dar, der durch ein gelbes Getreidefeld, ber einen tiefen See, hinauf in ein hohes Gebirge, durch einen dunklen Wald und ber eine grne Wiese fhrt. Die Wanderung der Kinder, die von niedlichen Holzfiguren dargestellt werden, und ihre Ausweichmanver vor dem wild gewordenen Beppo spielen sich in einer Schachtel ab. Der Spielplan liegt oben auf, der Schachtelrand bildet die Begrenzung. ber eine aufgesteckte Zielrinne wird die Kugel auf den Spielplan befrdert. Die Stelle, an welcher der getroffene und so in Bewegung gesetzte Ziegenbock erschpft liegen bleibt, zeigt an, wie weit die Figur des jeweiligen Spielers ziehen darf. Der Spieler, der mit seiner Figur als erster am Ziel und damit in Sicherheit ist, hat gewonnen. Doch der Weg nach Hause ist beschwerlich: Denn der wilde Beppo kann bei seinen Sprngen ganz schn viel Unheil anrichten. Figuren werden um- oder ganz aus dem Feld geworfen Missgeschicke, nach denen sie ihren Heimweg wieder vom Startfeld aus neu beginnen mssen.