Stack Pointer Der Stack Pointer ist eine 16 Bit Adresse und zeigt auf die aktuelle Position im Stack. Auf dem Stack werden die Rücksprungadressen bei einem call -Befehl und bei einem Interruptaufruf gespeichert. Zusätzlich kann der Stack genutzt werden, um Register zu sichern oder Zwischenergebnisse zu speichern. Der Stackpointer muss vor dem ersten Zugriff initialisiert werden. Dazu wird er an das Ende des Datenspeichers gesetzt. Der AVR Assembler unterstützt das Symbol RAMEND, das die letzte Adresse des Datenspeichers darstellt. Die Makros HIGH und LOW liefern die oberen bzw. unteren 8 Bit eines 16 Bit Wertes. ldi R16, HIGH(RAMEND) out SPH, R16 ldi R16, LOW(RAMEND) out SPL, R16 Adressräume Bedingt durch die Harvard-Architektur der AVR Serie gibt es eine Trennung der Adressräume für den Befehlsspeicher (Flash), den Datenspeicher (SRAM) und dem EEPROM. Assembler befehle atmel in de. Befehlsspeicher Der Adressraum im Befehlsspeicher wird in folgende Bereiche unterteilt: Interruptvektoren: Sprungmarken für Reset und die Interruptquellen Programmspeicher: Nach den Interruptvektoren befindet sich das eigentliche Programm Optionaler Bootloader: Ein Teil des Befehlsspeichers kann geschützt und als Bootloader verwendet werden Datenspeicher Adresse Beschreibung 0x00-0x1F Register R0 bis R31 0x20-0x5F I/O Register 0x00 bis 0x3F 0x60 -Ende des internen SRAM als Datenspeicher verwendbar EEPROM Das EEPROM wird mittels I/O Register angesprochen.
Mittels push und pop können Werte auf den Stack gelegt bzw. wieder vom Stack geholt werden. Der Stack wird außerdem genutzt, um die Rücksprungadresse bei Subroutinen-Aufrüfen mittels call bzw. rcall zu speichern. Arithmetische Befehle Arthmetische Befehle verknüpfen üblicherweise entweder zwei Register miteinander oder ein Register mit einer Konstante. Als Operationen stehen die Addtion ( add) und Subtraktion ( sub) zur Verfügung. Es gibt auch jeweils eine Veriante, in der das Übertragsbit aus einer vorhergehenden Operation verwendet wird ( adc bzw. sbc). Für die Addition der Konstante 1 stehen die Befehle inc (Inkrement) bzw. Assembler befehle atmel des. dec (Dekrement) zur Verfügung. Logische Befehle Zu den logischen Befehlen gehört die AND Verknüpfung ( and bzw. andi), die ODER Verknüpfung ( or bzw. ori), die Exclusive-ODER Verknüpfung ( eor) und die Invertierung aller Bits ( com). Sprünge Unbedingte Sprünge Bei unbedingten Sprüngen ist der Sprung nicht von einer Bedingung abhängig. Es gibt relative Sprünge ( rjmp) und absolute Sprünge ( jmp).
Ein Label muss mit ':' abgeschlossen werden, da sonst der Assembler das Label als Befehl ansieht. Sprungmarken knnen bis zu 31 Zeichen lang sein. Nun kann man, anstelle der Adresse, die Sprungmarke einsetzen. anstatt 'call 0x04B8' knnen wir nun 'call wait5ms' schreiben.
Allgemeines Der Befehlssatz des Atmel AVR ist ein typischer RISC -Befehlssatz. Bei der Entwicklung der AVR Reihe stand vor allem eine möglichst effiziente Nutzung durch C-Compiler im Vordergrund. Komplette Übersicht über den Befehlssatz von Atmel Auszug der wichtigsten Befehle Blockschaltbild Blockschaltbild des AVR (Quelle: Datenblatt ATMega16 © Atmel Corporation) Im Blockschaltbild des Atmel AVR ATMega16 erkennt man am oberen und unteren Ende die vier IO-Ports. Rund um den Prozessorkern ( AVR CPU) befindet sich folgende Peripheriebausteine: ADC, mit Multiplexer auf die Pins von Port A I²C Schnittstelle (TWI - Two Wire Interface) auf Port C Timer/Counter Watchdogtimer mit dem internen Oszillator MCU Ctrl. & Timing - zuständig für den Prozessortakt und Reset Interrupt Einheit EEPROM USART auf Port D SPI auf Port B Komperator Diese Peripheriebausteine sind über einen Adress/Datenbus mit dem Prozessorkern verbunden. Erste Befehle - Mit Assembler das Laufen lernen. Der Prozessorkern besteht aus dem Flash Speicher für das eigentliche Programm und dem SRAM für die Laufzeitvariablen.
Aufbau der Assembler-Befehle Unterabschnitte Sprungmarken Befehle Datentypen Arithmetische Ausdrcke Bezeichner Kommentare Jede Anweisung eines Assembler-Programms besteht aus einer Sprungmarke, einem Assembler-Befehl mit seinen Argumenten und aus einem Kommentar, wobei jeder dieser Teile auch weggelassen werden kann.. Ein Anweisung endet immer am Ende der Zeile. Assembler befehle atmel attiny 2313. Eine Sprungmarke, auch ``Label'' genannt, ist so etwas hnliches wie eine Variable, man kann sie als Argument fr einen Befehl verwenden, insbesondere als Ziel bei einem Sprungbefehl. Eine Sprungmarke besteht aus einem Bezeichner gefolgt von einem Doppelpunkt, wobei zwischen dem Bezeichner und dem Doppelpunkt beliebig viele Leerzeichen stehen drfen. Dem Bezeichner wird als Wert die Adresse, an der der folgende Befehl beginnt, zugewiesen. Fr manche Befehle (etwa der JUMP-Befehl der RETII-CPU) haben Sprungmarken eine besondere Bedeutung, eine Sprungmarke wird dazu vom Assembler besonders gekennzeichnet. Wird eine Sprungmarke in einem Ausdruck verwendet, dann wird das Ergebnis ebenfalls wie eine Sprungmarke behandelt.
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Sexualprojekt Klasse 8a R. 133 und R. 247