Räuber-Hotzenplotz-Spiel Das Junge Schauspiel Düsseldorf kann gerade nicht im Theater spielen – dafür erobert es jetzt neue Bühnen. An dieser Stelle gibt es künftig "Faxen machen mit dem Jungen Schauspiel": Immer montags wird eine neue Spieleidee eingestellt, die von einem der Stücke inspiriert ist, die auf dem Programm des Theaters stehen. Folge 2: "Räuber Hotzenplotz und die Mondrakete". Illustration: Katharina Gschwendtner Mehr von der Theaterpost gibt es auf. Wachtmeister Dimpfelmoser ist außer sich. Der Räuber Hotzenplotz ist aus dem Spritzenhaus entkommen und hat Rache geschworen! Kasperl schlägt vor, den Räuber gemeinsam mit Freund Seppel wieder einzufangen, so wie beim letzten Mal. Aber Seppel ruht sich gerade aus und würde den lästigen Räuber am liebsten »auf den Mond schießen«. Die flapsige Bemerkung bringt Kasperl auf eine Idee. Schnell fertigen die Jungen eine Mondrakete an und streiten lauthals darum, wer von ihnen damit auf den Mond fliegen darf, der ja bekanntlich aus purem Silber besteht.
Die Kammerpuppenspiele sind das erste Figurentheater, das "Der Räuber Hotzenplotz und die Mondrakete" von Otfried Preußler inszenieren darf. Diese Inszenierung ist ein rasanter, moderner Theaterspaß für die ganze Familie. Die farbenfrohe Ausstattung, das faszinierende Spiel und die irrwitzige Geschichte lassen die Mondrakete zu einem echten Theatererlebnis werden. Das Besondere an "Der Räuber Hotzenplotz und die Mondrakete" ist, dass dieses Werk Generationen verbindet. Viele Eltern und Großeltern kennen die ersten Abenteuer des Räuber Hotzenplotz aus den 1960er Jahren und haben den plattfüßigen Gauner lieben gelernt. Das neue Werk mit der Mondrakete von 2018 transportiert das Thema mit frischen Illustrationen in das Hier und Jetzt. Und so lernen die heutigen Kinder den Hotzenplotz im zeitgemäßen Gewand kennen und die Fans der alten Geschichten erleben die logische Fortsetzung und fühlen sich in ihre Kindheit zurückversetzt. Besonders schön ist, dass es den Kammerpuppenspielen gelungen ist, die Illustrationen des aktuellen Buches auf die Bühne zu übertragen.
Zeigt dieser dasselbe Motiv, darf er den Sandchip als Belohnung behalten. Zeigt der Chip ein anderes Motiv, würfelt der Spieler. Hat er Rot gewürfelt, gelingt es Hotzenplotz die Kiste weiterzuziehen, und ein weiterer Sandchip wird hinter die Kiste gelegt. Nur ein grünes Würfelsymbol kann die beiden Jungs retten, denn der Räuber ruht sich aus und die Distanz bleibt gleich. Allerdings muss der nächste Spieler nun das bereits offen ausliegende Sandchipmotiv suchen. Wichtig ist es also, sich die Waldmotive genauestens zu merken. Das Spiel endet, wenn Kasperl und Seppel den Räuber eingeholt haben und nur noch ein Sandchip in der Kiste liegt oder wenn der letzte Sandchip durch das Loch in der Kiste gefallen ist und noch Sandchips ausliegen. Anders als bei anderen Spielen, gewinnt auch nicht der Spieler, mit den meisten Chips, sondern das Team oder der Räuber. Zwei Spielvarianten, eine in der einfachen Version, einer in der Profivariante, runden das Spiel ab. Räuber Hotzenplotz ist ein schönes Memospiel zur Geschichte.
Trotz der Größe der Schachtel eignet es sich nicht als Reisespiel, da die Sandchips viel zu klein sind. Ein Vorteil bietet aber die Form beim Herumdrehen. Da die Motive auf acht Figuren aus dem Roman begrenzt sind, lässt sich das ganze gut überblicken und wer sich nichts merken kann, der würfelt halt und verlässt sich auf sein Glück. Wer die Geschichte vom Räuber Hotzenplotz mag, der wird auch am Spiel seinen Spaß finden, da die Zeichnungen und die Geschichte, dem Buch entsprechen. Daher ist auch eine Altersempfehlung von sechs Jahren realistischer. Auch die Memoidee ist mal eine kreative und die Symbole liegen nicht nur in einer Reihe. Jetzt bleibt nur noch die Frage offen, wer von euch kennt alle Namen der acht Motivfiguren?
timmt die Kombination aus Fi ur und Busch mit der erade o en auslie enden Auftragskarte überein, darfst du diese als Belohnung vor dir ablegen. Anschließend wird die oberste Karte des Stapels um edreht und eine neue Au abe ist sichtbar enn die Kombination nicht übereinstimmt, dar st du die Au tra skarte nicht hm n. Anschlie end ist der nächste Spieler an der Reihe. Spielende Die Suche nach Räuber Hotzen lotz endet, wenn: die letzte Aufgabenkarte erfüllt wurd die Sonne auf dem letzten Feld am rechten Rand der Hinter rundkulisse ngekommen ist Danach be innt das roße Finale. FINALE er ndet den Räuber Hotzenplotz? m das Spiel zu ewinnen, müsst ihr am Ende die Zaunlatte nden, hinter der sich der Räuber Hotzenplotz versteckt! Der Spieler mit den meisten Auftragskarten e innt; bei Gleichstand dar von diesen Spielern der Jün ste be innen Lege eine deiner im Spiel gesammelten Auftragskarten in der Mitte des Tisches ab. ie e ann eine e ie i e Zaun atte eraus un re e sie um • Hast du den Räuber Hotzenplotz nicht gefunden, ist der nächste Spieler im U rzei ersinn an er Rei e.
Figuren und Bühnenbild sind eng an das Buch angelegt. Damit ist ein Eintauchen ins Hotzenplotz-Universum garantiert. Dauer: 90 Minuten (mit Pause) - Schulfassung 60 Minuten - ab 4 Jahre
Rasenmähermesser für Aufsitzmäher Solo 555/555 Hydro - 72 cm lang Solo Artikelnummer: 2012044351AR Messer - Solo Aufsitzmäher 555/555 Hydro - 72 cm lang Kategorie: Ersatzteile für F72/ Solo 555 142, 00 € inkl. 19% USt., zzgl. Versand Lieferstatus: sofort lieferbar Lieferzeit: 2 - 3 Werktage Stück Beschreibung Bewertungen Produkt Tags Ersatzteile sind vom Umtausch ausgeschlossen! Versandgewicht: 3, 00 Kg Artikelgewicht: 2, 00 Kg Durchschnittliche Artikelbewertung Geben Sie die erste Bewertung für diesen Artikel ab und helfen Sie Anderen bei der Kaufenscheidung: Bitte melden Sie sich an, um einen Tag hinzuzufügen. Kontaktdaten Anrede Vorname Nachname Firma E-Mail Telefon Fax Frage zum Produkt Ihre Frage Datenschutz
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