Neben World of Warcraft" ist "Guild Wars" eines der wenigen MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Games), die sich auch langfristig am Markt behaupten konnten und noch immer können. Ein Grund für den Erfolg und die Kundenbindung ist sicherlich auch die Komplexität und Lebendigkeit des Hintergrundes. Mit "Die Geister von Ascalon" hat nun der Publisher Ncsoft folgerichtig und endlich den Weg beschritten, den Blizzard Entertainment für WoW schon lange erkannt und vorgegeben hat: die Untermalung dieses Backgrounds durch ein Merchandising, das auch auf Romane setzt. Guild Wars Fantasy Abenteuer Roman v. Panini - Dunkel Zonen. Und - um meinen Ausführung vorzugreifen - die beiden Autoren, Matt Forbeck und Jeff Grubb, haben wenn auch keine großartige, so doch eine gefällig und stimmige Auftrags-Arbeit abgeliefert, die sogar Nicht-Spielern die Welt Tyrias näher bringt, und damit zumindest dieses Merchandising-Ziel erfüllt. Dougal Keane ist jemand, den man gemeinhin als Abenteurer mit starkem Hang zu illegalen Aktivitäten bezeichnen würde, ein Glücksritter, der am Rande des Gesetzes und manchmal auch darüber hinaus um sein Auskommen als Söldner und Dieb kämpft.
Guild Wars 2 Hörbuch: Die Geister von Ascalon - YouTube
Dougal Keane ist jemand, den man gemeinhin als Abenteurer mit starkem Hang zu illegalen Aktivitäten bezeichnen würde, ein Glücksritter, der am Rande des Gesetzes und manchmal auch darüberhinaus um sein Auskommen als Söldner und Dieb kämpft. Die Geister von Ascalon (Guild Wars, Band 1) - fictionfantasy. Und Dougal Keane hat eine desaströs fehlgeschlagene Expedition in das unheimliche, von rachsüchtigen Geistern bevölkerte Ascalon überlebt, in der fast alle seine Gefährten zu Tode kamen. Dieses qualifiziert ihn in den Augen der Vigil, einer Untergrundorganisation, der Wesen mehrerer Spezies angehören und deren Ziel es ist, nach Jahrhunderten endlich Frieden zwischen den Menschen und der Spezies der Charr zu stiften, um sich anschließen der wahren Verderbnis der Welt, den uralten Drachen entgegenstemmen zu können, erneut eine Gruppe nach Ascalon zu führen. Das Ziel der Expedition ist die legendäre Klaue des Khan-Ur, den die Königin der Menschen als Symbol der Freundschaft den löwenartigen Charr aushändigen will. Doch die Gruppe, die der Abenteurer führen soll, hat es in sich: neben seiner ehemaligen Kameradin Riona, die als zweite Überlebende der ersten Ascalon-Expedition Keane für einen Verräter und Feigling hält, vervollständigen der riesenhafte Norn Gullik, die pflanzliche Nekromantin Killeen, Gilmm, die Charr-Assassine der Asche-Legion, sowie der kleinwüchsige Asura-Tüftler Kranxx das lose Bündnis.
Die Bewohner von Ascalon gelten als in sich gekehrt, manchmal wortfaul und wirken immer etwas abweisend. Seit Jahrhunderten sind sie die Verteidiger des Nordwalls und liegen im ständigen Krieg gegen die Charr, ein Furcht einflößendes Volk. Solange die Krieger Ascalons gegen die Charr antraten, konnten auch die Bewohner der Reiche Kryta und Orr in Frieden leben. Guild Wars 2 Hörbuch : Die Geister von Ascalon - YouTube. Die Charr stürmen über den zerborstenen Nordwall und verwüsten das Land. Menschen und Charr kämpfen gegen einander, bis es zum Kampf König Adelberns mit seinem magischen Schwert Magdaer gegen den Charr-Imperator und dessen magische Klaue Khan-Ur kommt. Als die Waffen aufeinandertreffen, entsteht ein magischer Strahl, der alles Leben und ein zuvor schönes und fruchtbares Land vernichtet. Die vorliegende Geschichte selbst beginnt mit einer bunt zusammengewürfelten Gruppe aus einzelnen Wesen verschiedenster Rassen. Gemeinsam begeben sie sich in ein Grabgewölbe, um die letzte Ruhestätte eines Asura namens Blimm auszuräumen. Die Nekromantin Killeen ist eine immer ehrliche Sylvari.
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Da ist zum einen die gute Verarbeitung, das ansprechende Titelbild. Lediglich eine Karte fehlt mir, um etwas mehr über das Land zu erfahren. Die beiden Autoren - Jeff Grubb, von dem bereits mehrere Bücher in Deutschland erschienen, und Matt Forbeck - können mit Die Geister von Ascalon überzeugen: spannende Unterhaltung, die auf dem Computerspiel basiert. Die Feinheiten gehen an Lesern, die das Spiel nicht kennen, vorbei,. Dennoch ist das Buch fesselnd genug, um als Leser die Abenteurergruppe auf ihrem Abenteuer begleiten zu wollen. Es ist eine typische Rollenspiel-Aufgabe, die gelöst werden muss. Dabei gefallen mir vor allem die Ideen, die die Autoren in die Fremdvölker steckten. Wesen, die aus Pflanzen wachsen, Verwandlungen in Tiere etc. Ein wenig zu kurz kommt mir jedoch die Magie. Killeen setzt ihre nekromantischen Fähigkeiten ein, und das war es dann auch schon leider. Die Charaktere werden erst nach und nach interessant, wenn die beiden Autoren mehr zu ihnen erzählen. Der Erzählstil ist flüssig, und daher ist das Buch schnell durchgelesen.
Schon der Weg in das Reich der Geister, der die Abenteurer durch die Menschenstadt Ebonfalke und den Belagerungsring, den die Charr um die menschliche Enklave gezogen haben, führt, wird zu einer Bewährungsprobe für die Sucher. Nicht nur die Gefahr, entdeckt und von den eigenen Leuten als Verräter getötet zu werden, schwebt wie ein Damokles-Schwert über ihnen, auch interne Streitereien nagen am Zusammenhalt der Gruppe. Als die Abenteurer vollkommen unerwartet von einer Patrouille der Menschen aufgebracht werden, machen erste Gedanken über einen Verräter in ihren Reihen die Runde. Als dann wenig später das erste Mitglied ums Leben kommt, steht das Unterfangen kurz vor dem Scheitern, noch bevor sie das Ziel erreicht haben. "Die Geister von Ascalon" ist als Game-Novelisation zweifelsohne Gebrauchsliteratur ohne hohen literarischen Anspruch. Daher sollte man sich als Leser vorher keine großen Illusionen über die inhaltliche wie formale Güte der Story, die Charakter- und Konfliktzeichnungen machen.
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