[Part 2: Kay One] Bitte sag das nicht! Wir müssen einfach aufwachen Aufeinander aufpassen, wir könn' das auch schaffen Reiche werden reicher und die Armen werden ärmer Doch gibt der Reiche den Armen was, dann wird er nicht ärmer Okay, wir sollten lernen, uns zu tolerier'n Miteinander zu leben, auch mal geben, nicht nur nehmen Dieser schwarze Regen wird sonst zu 'ner Flut Einfach mal dankbar sein und sagen: "Gott sei Dank, uns geht es gut! "
Herz aus Gold Lyrics [Intro: Pietro Lombardi] Na haa, ouhh-wouh, ho-ohh [Part 1: Kay One] Es kommt mir vor wie gestern, als wir zwei so jung und dumm und voller Fehler war'n Wir hab'n die Zeit zusamm'n verbracht, ich weiß es noch, jeden Tag Ich konnte dir vertrau'n, so wie du mir, wir war'n unzertrennlich Und allein die Augen zeigten mir, dass du ein guter Mensch bist Du kanntest meine Macken, kanntest meine Ängste Die Geheimnisse, die Ziele, wusstest, wofür ich kämpfe "Du kannst alles schaffen! ", war'n deine Worte, sie hab'n mir Mut gemacht Wie oft hast du mir gesagt, "Ich glaub' daran, dass du es packst"? Wie oft warst du für mich da und hast mich getröstet? Und selbst nach einem Streit war ich dir nicht lange böse Denn ich wusste, du trägst dein Herz am rechten Fleck Mit 'nem Abschied, um zu geh'n, ich lerne es grad jetzt Meine Trauer zu verdräng'n mit den Momenten, als wir Spaß hatten Ich wollt' dir alles nachmachen Ich wollte sein wie du und du wolltest sein wie ich Weißt du, wie sehr ich diese Zeit vermiss'?
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Der Inspektor versucht den Täter zu entlarven, doch plötzlich sind alle Verdächtigen scharf auf die Entschädigung und erklären, sie wären schuldig! Nur der Gerichtsschreiber wacht über das Chaos und es gewinnt derjenige, der am besten alle anderen an der Nase herumführt. Ein irrwitziges Kommunikationsspiel mit einer ordentlichen Portion schwarzen Humors. Inhalt: 7 Bücher, 7 Abstimmungskarten, 1 Karte des Gerichtsschreibers, 1 Aufbewahrungsbox, 1 Sanduhr mit 30 Sek. Dauer, 7 Abstimmungskarten, 7 Spielsteine, 1 Zählleiste Ein bisschen Mord muss sein, ein Spiel für 4 bis 7 Spieler im Alter von 13 bis 100 Jahren. Ein bisschen Mord muss sein ausleihen und testen nur 5 € für 14 Tage. Leihgebühr wird beim Kauf des Leihexemplars verrechnet. Ab zwei Leihspielen im Warenkob entfällt der Mindermengenzuschlag. inkl. MwSt., Verleih nur innerhalb Deutschlands. Leider haben wir gerade kein Leihexemplar von Ein bisschen Mord muss sein auf Lager. Wenn du willst, schreiben wir dir eine Email, sobald wieder eines zur Verfügung steht.
Sind alle Antworten vorgelesen worden, setzen die Spieler ihren Stimmstein auf das Feld, das ihrer Meinung nach der richtigen Antwort entspricht. Haben Sie richtig getippt geht Ihre Figur zwei Felder vor. Haben Sie sogar andere Spieler täuschen können, dürfen Sie pro getäuschtem Spieler drei Felder vorgehen. Es gewinnt, wer als erster das Zielfeld erreicht oder überschreitet. Ein bisschen Mord muss sein Kriminalfälle mit einer gehörigen Portion schwarzen Humors sind das Markenzeichen dieses ungewöhnlichen und witzigen Kommunikationsspiels. Reihum ist jeder Spieler einmal der Inspektor, der einen der schrägen Fälle aufklären muss, die anderen Spieler sind alle höchst verdächtig. Unter ihnen ist natürlich der Täter und gemeinsam versuchen alle, den Inspektor mit unmöglichen Geschichten an der Nase herumzuführen und zu tä zwei Verhörrunden müssen alle ihr Alibi darlegen und dabei die vorgeschriebenen drei Pflichtwörter einbauen – der Täter hat allerdings andere Pflichtwörter, also darf er bloß nicht auffallen!
Nach jedem Fall werden die Rollen neu verteilt, bis jeder einmal Inspektor und Gerichtsschreiber war, die Bücher der Verdächtigen werden neu gemischt und verteilt. Leider kann es dabei auch dazu kommen, dass manche in einem Spiel nie Täter sind, andere dafür zwei- bis dreimal, was sich als ungerechter Faktor bei der Punktevergabe auswirkt. Damit das Spiel funktioniert, ist es auf jeden Fall sinnvoll, in einer kommunikativen Runde zu spielen, die gerne Geschichten erzählt und Freude daran hat, einen Fall aufzubauen. Durch die verrückten Einfälle der Mitspieler kann das Spiel zu einem wirklich amüsanten Abend beitragen. Die Spieldauer ist, zumindest in unseren Testrunden, weit überschritten worden. Da gilt die Empfehlung, nur eine Verhörrunde pro Fall durchzuführen, was allerdings die richtige Lösung für den Inspektor um einiges erschwert. Bei den ca. 300 ausgefallenen Fällen ist es ganz unterschiedlich, wie sich die Verhörrunden entwickeln. Wird der Täter zufälligerweise als Erster verhört, wird es sehr schwierig, das nicht auffällt, dass er nicht die Wörter verwendet hat, die alle anderen nach ihm untergebracht haben.
Sowohl der Inspektor und der Gerichtschreiber, als auch die Verdächtigen bekommen ein für sie gekennzeichnetes Buch. Darin erfahren sie, ob sie in diesem Fall unschuldig sind oder die Rolle des Täters haben. Nun blättern alle zum Datum das der Inspektor ausgewählt hat. Als Beispiel; Mittwoch, AUF DEM CAMPINGPLATZ "BLAUE WELLEN" STICHT EIN SADIST DURCH DIE ZELTPLANEN HINDURCH IN DIE HINTERN DER GÄSTE Um es den Verdächtigen zu erleichtern, sich eine schöne Geschichte rund um den Fall auszudenken, liest der Inspektor die Indizien laut vor, die ihm zu den Anwesenden vorliegen. Denn in zwei Verhörrunden müssen alle ihr Alibi darlegen und dabei drei vorgeschriebene Pflichtwörter pro Verhörrunde, innerhalb einer Minute, einbauen. Nur der Täter hat andere Pflichtwörter. Die Kunst liegt darin, nicht aufzufallen! Deshalb ist gutes Zuhören und Redegewandtheit gefragt. Wer nach den zwei Verhörrunden das ermittlerische Geschick des Inspektors richtig einschätzt, bekommt dafür einen Punkt. Je nachdem ob der Täter es geschafft hat, den Inspektor aufs Glatteis zu führen, bekommt er oder der Inspektor drei Punkte.
Hat ein Spieler ein oder mehrere Wörter vergessen, so teilt der Gerichtsschreiber dies mit. Nicht welche Wörter, sondern einfach nur, dass 1 bis 3 Wörter vergessen wurden. Für jedes vergessene Wort muss der Spieler seinen Zählstein einen Schritt rückwärts bewegen. Dann hat der Spieler noch einmal 30 Sekunden Zeit, um die fehlenden Wörter in ein erweitertes Alibi einzubauen. Hat man Spieler, bei denen man darauf vertrauen kann, dass sie nicht betrügen, dann kann man sich den Gerichtsschreiber sparen und hat lieber einen Verdächtigen mehr. Vertrauensabstimmung Nachdem jeder Spieler zwei mal ein Alibi vorgetragen hat, kommt vor der Auflösung durch den Inspektor eine Abstimmung. Dazu legt jeder Spieler sein Zweifel- / Vertrauens-Plättchen vor sich auf den Tisch. Glaubt man, der Inspektor wird den richtigen Täter benennen, so legt man die Vertrauens-Seite vor sich. Glaubt man, der Inspektor wird den falschen Spieler beschuldigen, dann legt man die Zweifel-Seite vor sich. Auflösung Jetzt erst sagt der Inspektor, wen er für den Täter hält.
Nur eine Person hat an der Schraube gedreht: das Hausmädchen! " Hausmädchen: "Ja, ich gestehe... " Gärtner: "Alle Achtung, Herr Inspektor, das hätte ich Ihnen nicht zugetraut. " Fazit Das Material präsentiert sich sehr ungewöhnlich, denn das wesentliche Element des Spiels sind die enthaltenen Bücher; jeweils eines für den Inspektor und den Gerichtsschreiber und fünf für die Verdächtigen. Eines davon identifiziert den Täter der Runde. Das übrige Material, in luxuriöser zweitüriger Box mit magnetischem Verschluss, erfüllt seinen funktionalen Zweck der Übersicht und Punktevergabe. Einzig die Siepunkttafel erscheint mir etwas zu klein für die großen Spielsteine. Die Spielregeln sind im Grund recht einfach, somit ist das Spiel auch schnell zu verstehen. Einen elementaren Diskussionspunkt klärt die Regel jedoch nicht eindeutig. Dabei geht es um die Motiviation der Spieler, Begriffe der anderen Partei (Täter: die Begriffe der Unschuldigen, bzw. Unschuldige: die Begriffe des Täters) herauszuhören und in sein eigenes Alibi einzubinden.