Home Spielzeug & Spiele Spiele Kooperative Spiele Kosmos EXIT - Der Flug ins Ungewisse -27% 14, 99 € (UVP) 10, 99 € Sie sparen 27%! inkl. MwSt. und zzgl. Versandkosten Lieferbar Lieferzeit: 3 - 5 Werktage. 5 PAYBACK Punkte für dieses Produkt Punkte sammeln Geben Sie im Warenkorb Ihre PAYBACK Kundennummer ein und sammeln Sie automatisch Punkte. Artikelnummer: 13644345 Altersempfehlung: ab 10 Jahre EXIT - Der Flug ins Ungewisse (E)Teamgeist, Kreativität, Rätselfreude und Geschwindigkeit sind bei "EXIT – Das Spiel – Der Flug ins Ungewisse" gefragt. Den 1–4 Spielern bleibt nur wenig Zeit, eine komplizierte Situation wieder unter Kontrolle zu bringen: Die Spieler sind Teil der Crew eines Passagierfliegers. Plötzlich geraten sie mitten in ein Unwetter. Wasser dringt in die Maschine und Teile der Technik fallen aus. Wird es dem Team gelingen, das Flugzeug zu reparieren und sicher zu landen? Es bleibt nur wenig Zeit... Das Escape-Room-Feeling für zu Hause! Bei "EXIT – Das Spiel" entdecken die Spieler mit etwas Kombinationsgabe, Teamgeist und Kreativität nach und nach immer mehr Gegenstände, knacken Codes, lösen Rätsel und kommen so ihrem Ziel Stück für Stück näher.
Der Flug ins Ungewisse ist ein neuer Einsteigerfall aus der EXIT Spielfamilie. Als Teil der Crew geraten wir in ein Unwetter, welches viele Systeme der Maschine lahm legt. Nun ist Eile geboten, um das Flugzeug vor dem Absturz zu retten. Dazu gilt es wieder 10 Rätsel zu lösen. SPIELBESCHREIBUNG Wie in den bisherigen EXIT-Spielen erhalten die Spieler eine Decodierscheibe, ein Storybuch, besondere Teile sowie Rätsel- wie Lösungskarten zum Start des Spiels zur Verfügung. 10 Rätsel sind zu lösen, um den Absturz zu verhindern. Wie für die Einsteiger EXITs typisch, werden die Spieler an die Hand genommen und müssen Rätsel für Rätsel lösen (es gibt somit keine Überlappung von verschiedenen Rätseln). Das Material selbst kann beschriftet, gefaltet oder zerschnitten werden, um den einzelnen Lösungen näher zu kommen. Ziel ist es in jedem der Rätsel drei Zahlen zu ermitteln und diese in die richtige Reihenfolge auf der Codierscheibe zu bringen. Dann geht es zum nächsten Rätsel. Sollte man mal nicht weiterwissen, gibt es weiterhin die bekannten Hilfekarten bis hin zur Lösung.
Douglas Osheroff, CAIB-Mitglied und Physiker an der Stanford Universität, errechnete dabei eine Gefahr zwischen 1 und 2%, dass ein zukünftiger Shuttle-Flug in einem weiteren Totalschaden endet. Hochgerechnet auf die auch ohne die abgesetzte Hubble-Reparatur ( Wenn eine "Zeitmaschine" das Zeitliche segnen muss) noch geplanten 28 Flüge ergibt das eine Wahrscheinlichkeit von 24 bis 48% für eine weitere Katastrophe. Führt der politische Druck durch Bushs Mondpläne zu reduzierter Sicherheit, so kann es sogar noch schlimmer werden, so Osheroff. Insgesamt hofft der New Scientist jedoch, dass die NASA erwachsen geworden ist und bei der Sicherheit keine faulen Kompromisse mit billigen Dichtringen mehr eingeht. ( Wolf-Dieter Roth)
1952 wurde ein 60-minütiges Radiohörspiel ausgestrahlt, in dem James Stewart und Marlene Dietrich ihre Filmrollen sprachen. Weblinks [ Bearbeiten | Quelltext bearbeiten] Die Reise ins Ungewisse in der Internet Movie Database (englisch) Die Reise ins Ungewisse bei Einzelnachweise [ Bearbeiten | Quelltext bearbeiten] ↑ Die Reise ins Ungewisse. In: Lexikon des internationalen Films. Filmdienst, abgerufen am 30. Juli 2017. ↑ Die Reise ins Ungewisse. In: cinema. Abgerufen am 3. April 2022. ↑ Kritik der New York Times (englisch)
Mit fast 50% Wahrscheinlichkeit kann es auf den nächsten Space-Shuttle-Missionen wieder zu einer Katastrophe kommen Das Vertrauen in die Space-Shuttle-Technik ist weg nach mehreren Totalschäden. Etwas Besseres gibt es bislang jedoch auch nicht. Also bleibt die bemannte Raumfahrt im doppelten Sinn ein "Himmelfahrtskommando". Raumfahrt ist riskant und wird es auf absehbare Zeit auch bleiben. Unglücke sind meist tödlich, eine erfolgreiche Rettung wie bei Apollo 13 bislang die absolute Ausnahme. Die Astronauten von Apollo 1 verbrannten bereits vor dem Start am Boden in ihrer Kabine und auch bei den Russen gab es genug Unglücke, um besonders berühmt gewordene Raumfahrer möglichst von weiteren riskanten Manövern – ob nun weitere Raumeinsätze oder terrestische Flüge – fernzuhalten. Bild: NASA Bei den Space-Shuttle-Unglücken empörte die Öffentlichkeit jedoch, dass diese aufgrund von Schlamperei passierten und vermeidbar gewesen wären: Die Challenger explodierte aufgrund eines billig eingekauften Gummi-O-Rings und bei der Columbia flogen beim Start lose Teile vom Tank, ohne dass die dadurch angerichteten Schäden weiter beachtet wurden.
Hoch in den Wolken sackt der Pilot einer einmotorigen Privatmaschine plötzlich bewusstlos zusammen. Bei ihm ist nur seine Freundin, eine Krankenschwester. Sie diagnostiziert Gehirnschlag. Aber vom Fliegen hat sie keine Ahnung. Über Funk werden ihre Verzweiflungsschreie gehört. Die Maschine ist auf Autopilot geschaltet. Ein Fluglehrer steigt auf, um die Frau anzuleiten, wie sie landen kann. Doch als er in der Luft ist, stellt sich heraus, dass er kurz zuvor einen Menschen umgebracht hat. oder unterstütze Deinen Buchhändler vor Ort
Wie ich schon sagte: Kein einfaches Thema – in einem trotzdem guten Spiel. Das Fundament der Ewigkeit | Autor: Michael Rieneck | Verlag: Kosmos Brettspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 90 Minuten | Ab 12 Jahren | Benötigt: Würfeleinsatz mit Weitsicht | Wiederspielreiz: gross
Das Fundament der Ewigkeit Daten zum Spiel Autor Michael Rieneck Grafik Michael Menzel Verlag Kosmos Erscheinungsjahr 2017 Art Brettspiel Mitspieler 2 bis 4 Dauer rund 90 bis 120 Minuten Alter ab 12 Jahren Das Fundament der Ewigkeit ist ein Gesellschaftsspiel von Michael Rieneck, das 2017 im Kosmos -Verlag erschien. Es basiert auf dem gleichnamigen Roman von Ken Follett. Inhalt [ Bearbeiten | Quelltext bearbeiten] 1 Spielplan 80 Spielkarten: 52 Personenkarten, je 13 Karten mit blauer (Paris), brauner (Sevilla), orangener (Antwerpen) und weißer Rückseite (Kingsbridge), darunter je ein namenloser Buch-, Erz-, Tuch- und Weinhändle sowie Kapitän und 8 fiktive oder historische Personen, die eine Rolle im Roman spielen. 16 Ereigniskarten, je 4 Karten mit blauer (Paris), brauner (Sevilla), orangener (Antwerpen) und weißer Rückseite (Kingsbridge), die für Abschnitte des Romans stehen.
Es wäre jetzt einfach zu sagen, dass das "Fundament der Ewigkeit" schlecht ist und das Spiel einem Fußabtreter gleich unter den Füßen zu zermahlen. Aber wer hier schon länger mitliest weiß, dass ich das als vollkommen stillos empfinde. Das bedeutet nicht, dass ich nicht sage, wenn mir ein Titel nicht gefällt, aber dennoch gehört auch in Kritik eines. Respekt. Also versuchen wir es hier in dieser Rezension Schritt für Schritt. Das "Fundament der Ewigkeit" ist eines der Spiele, die sich während der Regellektüre richtig interessant anhören. Während der ersten Partie wird man dann geerdet. Zuerst versucht man eigene Spielfehler ausfindig zu machen und die nächste Runde anders angehen zu lassen. In meinem Fall war es, dass ich beim ersten Versuch plötzlich keine Würfel mehr zur Verfügung hatte, weil ich zu hohe Werte wählte. Aber auch in den nächsten Spielen ändert sich das Gefühl nicht. Es bleibt ein fader Geschmack. Das liegt meines Erachtens an mehreren Punkten. Der gravierendste dabei, dass das Spiel einem auf den ersten Blick vorgaukelt viel mehr zu sein, als dann tatsächlich vorhanden ist.
(Minderheiten werden in diesem Spiel zwar nicht gesondert geschützt, erhalten als kleinen Ausgleich allerdings jedes Jahr einen zusätzlichen Siegpunkt. ) Nachdem man sich nun also die Dienste einer Person gesichert hat, darf man mit einem nun noch freien Würfel auf der kleinen Aktionsleisten bis zum nächsten freien Feld gleicher Farbe weiterziehen (oder gegen Abgabe von Punkten noch weiter) und die dortige Aktion ausführen. Der Wert des hierfür genutzten Würfels spielt ausnahmsweise keine Rolle mehr. Der lilafarbene Würfel fungiert zwar bei der Personenwahl als Joker, auf der Leiste gibt es für ihn jedoch feste Felder. In den ersten Jahreshälften (Frühjahr/Sommer) werden die Werte aller auf Karten befindlichen Würfel um 1 reduziert. Abgedankte Personen verlassen das Spiel dann Richtung Schachtel und der jeweilige Würfel wandert zurück zum Spieler. Alle verbleibenden Leute werden aktiv und führen ihre spezielle Aktion der Reihe nach durch. Verschiedene Händler sorgen für Warennachschub ( Tuch, Erz, Wein, Bücher), die sich via Kapitän oder Aktionsleiste verkaufen lassen (2-4 Siegpunkte), Geheimdienstmitarbeiter wie Francis Walsingham beeinflussen die Glaubensrichtungen in beliebigen Ländern, andere Personen sorgen für Zusatzzüge auf der Aktionsleiste, feste Siegpunkte, Schutzplättchen (gegen Zufallsereignisse, die beim Aufdecken neuer Charaktere eintreten können), Eliminierung eigener Karten oder der Erhöhung/Verminderung eigener Würfelwerte.
14/46 Danach werfen wir einen Blick auf die Aktionsleiste. Wir dürfen eine Aktion der noch übrigen Würfelfarben wählen. 16/46 Und erhalten dafür ein Schild für unseren Vorrat. 17/46 Nun ist blau dran und wählt die weiße 5. 18/46 Er setzt sein Handelshaus auf die 5 und den Religionsstein des Charakters ein. 19/46 Der Charakter wandert mit dem Würfel in seine Auslage und er erhält sofort ein Schild. 20/46 Auch hier wird auf dem neuen, weißen Charakter ein passender Stein gelegt. 21/46 Bei der Aktionsleiste entscheidet er sich für das braune Feld. 22/46 Hier bekommt er ein beliebiges Gut. Er wählt ein Tuch. 23/46 Grün wählt die braune 4. Platziert Religionsstein und Handelshaus. 24/46 Auch er erhält den Charakter für seine Auslage. Als Aktion dürfte er einen neutralen Religionsstein einsetzen oder einen Siegpunkt nehmen. 25/46 Er entscheidet sich für den Siegpunkt. 26/46 Auch er wählt als Aktion ein Feld für ein freies Gut. 27/46 Dafür schnappt er sich ein Erz. 28/46 Das zweite Jahr beginnt.
Stand ein Würfel bereits auf eins, wird die Personenkarte abgeworfen und der entsprechende Würfel kommt zu den freien Würfeln des Spielers. Der Religionswürfel dagegen wird neu geworfen und der Spieler kann sich für einen Konfessionswechsel entscheiden. 2. Halbjahr: Zuerst würfelt ein Spieler alle seine freien Würfel und nimmt sich dann mit der Hilfe eines freien Würfels eine offen ausliegende Personenkarte, legt diese in seine Auslage, platziert darauf den verwendeten Würfel und zusätzlich ein Handelshaus in der entsprechenden Stadt. Danach kann er mit einem noch freien Würfel eine Aktion auf der entsprechenden Leiste durchführen. In jeder Stadt können die Spieler maximal ein Handelshaus gründen. Nur mit einem eigenen Handelshaus können in einer Stadt auch die entsprechenden Warengüter verkauft werden. Dies geschieht über die Aktionsleiste und ist die vornehmliche Einnahmequelle von Siegpunkten. Immer dann, wenn ein Spieler eine offen ausliegende Personenkarte einer Stadt an sich nimmt, wird auch dessen Konfession mit einem entsprechenden Religionsstein auf eines der vier Felder der Stadt gelegt.