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Bild Ravensburger Elfer Raus ist wohl eines der bekanntesten Kartenspiele und zählt wie UNO zu den Klassikern schlechthin, nur mit dem Unterschied, dass Elfer Raus bereits 1925 erstmalig auf dem Markt erschienen ist. Das ursprüngliche Spiel erschien damals noch mit 60 Karten, wurde aber in den Jahren auf 80 erweitert. Das Ziel bestand darin, so wie beim vorliegenden Brettspiel, seine Karten und im Brettspiel die Chips bzw. Plättchen ablegen zu können. Diese dürfen nur da abgelegt werden, wo bereits eines liegt. Ausnahme das Elfer-Plättchen. Auf dem Spielfeld ist vorgegeben, wo man ein entsprechendes Plättchen ablegen muss. Kann man kein Plättchen ablegen, muss man entsprechend aus dem Beutel ein Plättchen nachziehen. Sollte man dieses ablegen können, kann man dies machen, wenn nicht, muss man bis zu drei Mal nachziehen. Über Brückenfelder kann man benachbarte Zahlenreihen miteinander verbinden, um hier auch mit der entsprechenden Farbe die Plättchen abzulegen. Legt man auf einer Zahlenreihe zwei benachbarte Plättchen ab, kann man ein Plättchen dem Gegenspieler abgeben, schließlich will man als erstes seine Plättchen los werden.
Aber man selbst hat wieder ein Täfelchen weniger, und darum geht's schließlich. Sobald ein Spieler keine Täfelchen mehr auf seinem Steckbrett hat, ist das Spiel zu Ende und dieser Spieler hat gewonnen. Spielt man mehrere Partien hintereinander, was ich empfehle, zählen die verbleibenden Täfelchen der anderen Spieler als Minuspunkte und werden aufgeschrieben. Nach einigen Partien, auf die genaue Anzahl sollten sich die Spieler im Vorhinein einigen, siegt der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten. Wenn ich mich recht entsinne, wurden die Grundregeln beibehalten und um einige sinnvolle Dinge ergänzt. Das Originalspiel wurde übrigens seit damals auch schon wieder neu veröffentlicht, auch in geänderten Versionen, so u. a. auch von Wolfgang Kramer, der sogenannte Brückenkarten und Sonderkarten einführte … mehr will und kann ich dazu nicht sagen … Die Begeisterung meiner Kindheit für Elfer raus! war schon lange verflogen und ich dachte: naja, spielen wir das mal, Versuch macht klug oder auch nicht, wird schon nicht so schlimm sein.
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Elfer raus! In meiner Kindheit/Jugend gab es bei uns im Hause ein ganzes Fach, so nannten wir das, mit Spielen – könnte sein, dass damit der Grundstein zu meiner ausgesprochenen Affinität zu Spielen gelegt wurde. In den Häusern von Freunden und Bekannten gab's nur einen Bruchteil davon, wenn überhaupt. Mädn, Monopoly, Spitz pass auf!, Fang den Hut, Halma, Rommé, Go/Gobang, Schach (auch wenn beide letztere keine Spiele, sondern Denksport sind), Poch, diese und jene Kartenspiele und einiges mehr, was ich heute vergessen habe. Eins der Kartenspiele hieß Elfer raus! Und es hat damals etwas gedauert, bis ich verstanden hatte, was das bedeutet. Hausser hieß der Spielverlag, mit kombiniertem "H" und "A" in einem Kreis als Markenzeichen, werde ich nie vergessen. Aber ich verliere mich in Nostalgie. Elfer raus! Das Brettspiel von Rainer Knizia im "Kosmos"-Quadratschachtelformat liegt vor mir in vertrautem Grün und auch das Design der "Karten" in Form kleiner Plastiktäfelchen kommt bekannt vor.
Und selbst das uralte Hausser Logo prangt, nein prangt nicht, sondern ist immerhin auf der Schachtel abgebildet, wenn auch ganz klein. Ein Spielbrett, die schon erwähnten Plastiktäfelchen und vier großzügige Stecktafeln, an Rummikub oder Scrabble erinnernd, lassen viel Luft in der überdimensionierten Schachtel, die natürlich auch noch eine kurze und übersichtliche Regel enthält. An die Originalregeln kann ich mich kaum erinnern, aber eins steht fest und kommt bekannt vor: Elfer Raus! Das heißt, dass der zufällig bestimmte Startspieler, oder laut Regel der Jüngste, wenn er ein "11" Täfelchen hat, dieses auf das gleichfarbige "11" Feld des Spielplans legen muss. Grundsätzlich gibt es vier Reihen in vier Farben, jeweils mit Feldern von 1 bis 20 sowie links und rechts noch je ein Sonderfeld. Und ebenso grundsätzlich kann ein Spieler, wenn er an der Reihe ist, maximal drei Plättchen auslegen, das muss aber immer, naja, fast immer, benachbart zu bereits ausliegenden Plättchen geschehen. Kann man nicht auslegen, muss man bis zu drei Mal ein Plättchen aus dem Beutel ziehen, die Stecktafeln bieten reichlich Platz.
Bei den Endzahlen 1 und 20 dürfen, dank Verbindungsflächen, auch bei den anderen Farben die gleichen Zahlen gelegt werden. Und sogar zwischendrin gibt es Brückenfelder, die einen Wechsel zu benachbarten Farben zulassen. Diese Wege ermöglichen einen grösseren Spielraum, den es taktisch zu nutzen gilt. Bei einigen Brückenverbindungen muss man eine Zahl aus dem Stoffbeutel nachziehen und sofort aufs Spielbrett legen – ohne Legeeinschränkung. Das kann neue Reihen öffnen. Jeder Spieler kann in einem Spielzug sogar noch ein viertes Plättchen loswerden. Wenn man in einem Zug zwei benachbarte Zahlen legt, darf man eines seiner Plättchen an den linken Nachbarn weitergeben. So versucht jeder Spieler seine Zahlenplättchen möglichst schnell loszuwerden. Wer das zuerst schafft, gewinnt. Als Spielvariante nimmt man die Symbolplättchen ins Spiel. Sie müssen an beide Enden einer Zahlenreihe gelegt werden und erlauben, sofort ein beliebiges, zusätzliches Plättchen aufs Brett zu legen, ohne dabei die Legeregeln zu beachten.
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