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Das Spielgeschehen findet natürlich in der Südsee statt, auf den Inseln von Bora Bora. Es geht ums Errichten von Hütten, Entdecken von Fischgründen, Sammeln von Muscheln und mehr. Außerdem Spielen die Götter auf dem Spielbrett eine besondere Rolle. Am Ende gewinnt, wer am erfolgreichsten seinen Besiedlungsplan umsetzen konnte. Dabei zählt die Anzahl an Hütten, die ein Spieler errichtet hat, die beschaffte Nahrung, die Anzahl eigener Götter, wie viel Schmuck ein Spieler besitzt und wie viele Aufgaben ein Spieler erfolgreich absolvieren konnte. Bora Bora – Das Spiel zur Bora Bora Insel Das Spiel wird vertrieben von der Ravensburger AG unter der Marke Alea Spiele. Die Idee und Konzeption stammt von Stefan Feld, welcher bereits bekannt wurde durch Spiele wie "Die Burgen von Burgund", "Macao" oder "Notre Dame". Weitere Infos zum Bora Bora Spiel gibt es auf der Seite von Alea Spiele.
Bora Bora ist boraborasisch und bedeutet soviel wie Bunte Bunte Blumen Blumen Blüten Blüten Blubbernd Blubbernd Bis Bis Bald Bald Beim Beim Buntfischen Buntfischen. Boraborasisch ist also eine ziemlich blumige Sprache. Deshalb ist verständlich, dass sich Stefan Brück Brück entschied, den Titel ausnahmsweise nicht einzudeutschen. Bora Bora sind die Burgen von Burgund im Quadrat, quasi also BuBuBuBu. 50% mehr Würfel, viel dickere Pappe und ganz wichtig: Es gibt ganz viele Pappplättchen und tolle Holzhütten. Pappplättchen ist eines der wenigen Worte mit einem dreifach-p. Warum ich das erwähne? Nun, es gibt noch andere Südseeinseln, neben Bora Bora. Da wäre zum Beispiel: Tahiti mit der Gemeinde Faa. Und der Faaaal ist das einzige mir bekante Tier mit einem vierfach-a. Da soll nochmal jemand behaupten Spielen bilde nicht. Bei Bora Bora gibt es von allem viel, nur nicht vom Thema. Genauso treffend wäre es möglich, die ganzen Verrenkungen des Boraborasischen zu ignorieren und das Spiel als Siegpunktmanager zu verkaufen.
Das Spiel geht über sechs Runden, auf komplexe Weise gleich ablaufen: Jeder wirft drei Würfel, setzt sie nacheinander auf Aktionskarten – nicht etwa Aktionsarten, die kommen später – und führt die zugehörigen Aktionen aus. Dabei ist es erlaubt Aktionen mehrfach zu nutzen, nur müssen dabei die Augen des platzierten Würfel kleiner sein als die bisher kleinste Zahl. Wenn also eine Eins auf einer Aktion liegt, ist keine weitere Nutzung möglich. Große Zahlen bringen Vorteile beim Ausführen der Aktion, nur schrumpfen schnell ihre Nutzungsmöglichkeiten. Aktionen erlauben Hüttenbau, Anheuern neuer Männer (Aktion: Mann) und Frauen (Aktion: Frau), Ernennen von Priester (Aktion: Tempel) und noch viel mehr. Dabei ist alles wichtig. Lustig sind aber die Männer und Frauen, die sich in "Arten" unterteilen. Ich zitiere aus der Spielregel (S. 7): (…) Phase B: Mann und Frau nutzen In Zugreihenfolge können die Spieler nun eine ihrer Männer arten und/oder eine ihrer Frauen arten nutzen;… Eine Beschreibung aller "Aktionsarten" der Männer und Frauen würde zu sehr ins Detail gehen.
Am Ende jeder Runde gibt es kleine Wertungen für Priester, seinen gesellschaftlichen Status und erfüllte Aufgaben, außerdem kann man Muscheln gegen Schmuck eintauschen. Alle bislang genannten Bemühungen gipfeln darin, bei der Schlusswertung möglichst viele Punkte zu machen; üblicherweise lukriert man hier mehr als fünfzig Prozent seines Endstandes. Gewertet werden alle gebauten Hütten und Schmuckplättchen, außerdem gibt es Sonderpunkte wenn man alle neun im Lauf des Spiels gezogenen Aufgabenplättchen erfüllen konnte oder in jeder Runde ein Schmuckplättchen gekauft hat oder der komplette Zeremonienplatz belegt, man in allen Gebieten mit Hütten vertreten ist… Gewonnen hat natürlich, wer auf der Wertungsleiste ganz vorne steht.
Last not least wird in der dritten Phase die rechte Spielplanhälfte abgehandelt. Dabei werden Siegpunkte vergeben, Schmuckplättchen gekauft und Aufgabenplättchen erfüllt. Es folgt der nächste Durchgang, wobei der neue Startspieler nach der Position der Statusleiste ermittelt wird. Das Spiel endet nach dem sechsten Durchgang. Jetzt kann jeder Spieler noch seine verbliebenen Aufgabenplättchen erfüllen und es folgt die Schlusswertung. Hierbei werden noch Sonderpunkte für diverse Voraussetzungen vergeben (z. B. für jeden ungenutzten Hauptgott, für sechs erworbene Schmuckplättchen, für vollständig verbaute Bauplättchen usw. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat dann gewonnen. Meinung: Die Kombination aus Stefan Feld (Autor) und Alea (Verlag) hält, was sie verspricht, nämlich erstklassige Strategiespielunterhaltung für ambitionierte Vielspieler. Wie so oft bei Stefan Feld Spielen sind die Mechanismen miteinander verbunden und ermöglichen diverse Folgeaktionen, was im Idealfall zu einer kleinen Kettenreaktion führt.
Werfen wir einen Blick auf die möglichen Aktionen: Da wäre zum Beispiel die Ausbreitung, mittels derer ich angrenzende Gebiete erkunden oder eine Fahrt zu einer anderen Insel unternehmen kann. Da neue Hütten auch besiedelt werden wollen, kann man Frauen- oder Männer-Plättchen kaufen. Im weiteren Spielverlauf können Frauen Muscheln sammeln und somit das Geld nach Hause bringen, während Männer tätowiert werden können um das Ansehen zu steigern. Weitere Aktionsmöglichkeiten erlauben unter anderem das Setzen von Priestern und das Bauen am Zeremonienplatz. Einmal während seines Zuges kann man die Spezialfähigkeiten von Frauen und/oder Männern einsetzen. Spezialfähigkeiten sind zum einen die oben erwähnten Aktionsmöglichkeiten, zum anderen kann man mit ihnen auch Opfergaben, Götterkarten, Siegpunkte und ähnliches sammeln. Opfergaben sind wichtig, weil man nur durch deren Einsatz die Erlaubnis zum Ausspielen einer Götterkarte bekommt. Die Götter wiederum ermächtigen mich zu Wertungen, modifizieren meine Aktionsmöglichkeiten oder auch Würfelergebnisse.