Die Verlierer zahlen den oder die Gewinner. Wie beim Schafkopf die Berechnung der Tarife genau aussieht, wird nach der Klärung wichtiger Grundbegriffe erläutert. Beliebte Schafkopf-Artikel auf Amazon: Bestseller Nr. 1 Schafkopf Gratis Das traditionelle deutsche Kartenspiel Kurzes und Langes Blatt Sauspiel, Solo, Wenz, Geier, Farbwenz, Farbgeier, Bettel
Der Grundtarif Als Grundtarif bezeichnet man den Preis für ein bestimmtes Spiel. Ein Sauspiel ist 20 Cent wert, ein Solo 50 Cent. Beim Sauspiel bekommen die beiden Gewinner je 20 Cent, die Verlierer müssen je 20 Cent zahlen. Gewinnt man ein Solo bekommt man von jedem Gegner 50 Cent, muss jedoch auch 50 Cent an jeden zahlen, wenn man verliert. Es gibt noch Spielsituationen, die den Spielwert erhöhen können. Ein paar wurden schon genannt, hier nochmal alle Möglichkeiten: Klopfen/Legen Werden nach dem Mischen und Austeilen die ersten vier Karten angesehen und glaubt man, dass man ein gutes Blatt hat (z. Laufende beim Schafkopfen. B. viele Trümpfe), dann kann man auf den Tisch klopfen (in manchen Runden wird auch eine Streichholzschachtel auf den Tisch gelegt) und verdoppelt dadurch den Spielwert. Es wird am Ende der errechnete Spielwert verdoppelt. Wenn zwei Spieler klopfen, wird der Wert vervierfacht, wenn drei Spieler klopfen, verachtfacht und wenn alle vier Spieler klopfen, versechzehnfacht. Laufende Wenn eine Spielpartei die höchsten Karten von oben nach unten in ununterbrochener Reihenfolge hat (beim Sauspiel: Eichel-Ober, Gras-Ober, Herz-Ober, Schellen-Ober, Eichel-Unter..., beim Wenz: Eichel-Unter, Gras-Unter,... ) dann spricht man von Laufenden.
Tratsch: Formel, um die Stärke eines Spielers zu berechnen Mit der Formel ((Anteil Farbwenzen*(1-2*(1-Gewinnquote Farbwenzen)))+(Anteil Geier*(1-2*(1-Gewinnquote Geier)))+Anteil Wenzen*(1-2*(1-Gewinnquote Wenzen)))+(Anteil Farbsoli*(1-2*(1-Gewinnquote Farbsoli))))*Spielquote könnte man eigentlich näherungsweise die Stärke eines Spielers berechnen, wenn es keine Punkte-pro-Spiel-Quote gibt, z. B. um Spieler aus der Zockerstubn miteinander zu vergleichen. Man kann nur die Einzeltaktik berücksichtigen, muss also Gegenspiel, Klopftaktik, Sauspiel etc. unberücksichtigt lassen. Seht ihr irgendwelche Fehler oder Verbesserungsmöglichkeiten in der Formel? die normalen Spiele gehören auch dazu Da fehlen sowohl die Intuition als auch die "Tischdynamik"... da über 50% aller Spiele aus Gegenspiel bestehen, sagt das ziemlich wenig aus. Und der Tarif in der ZS müsste berücksichtigt werden. Sind völlig unterschiedliche Runden. Schafkopf du berechnen 2. Finde es schon kurios, dass ihr so vehement gegen eine solche Formel seid bzw. nur jegliche Lücke oder Einschränkung benennt.
Die Reihenfolge wird dabei nicht berücksichtigt. Ebenso ist bei der Verteilung der Karten die Reihenfolge für die Qualität des Blattes nicht von Bedeutung. Ob der Speler beispielsweise den Eichel Ober als erste oder als letzte Karte erhält ist unerheblich, da dieser trotzdem zu einem beliebigen Zeitpunkt ausgespielt werden darf. Untersucht man nun, auf wie viele Arten die 32 Karten auf die vier Spieler verteilt werden können, ergibt sich als Ergebnisraum Ω: Dem ersten Spieler stehen noch alle 32 Karten zur Verfügung. Der zweite Spieler kann selbstverständlich keine der acht schon zuvor vergebenen Karten besitzen, so dass ihm nur noch 8 aus 24 Karten zustehen. Schafkopf-Forum: Tratsch: Formel, um die Stärke eines Spielers zu berechnen. Entsprechend verhält es sich auch für den dritten und vierten Teilnehmer der Runde. Für den einzelnen Spieler sind die genauen Karten der Gegner nicht von Interesse, um die Wahrscheinlichkeiten, die sein eigenes Blatt betreffen, zu berechnen. Es ist daher sinnvoll einen zweiten Ergebnisraum Ω zu bilden, der lediglich diese acht Karten berücksichtigt.
Die Wahrscheinlichkeit, dass die dritte Murmel weiß ist, beträgt dann 11/18, da wir bereits zwei Murmeln gezogen haben. Es handelt sich hierbei um ein weiteres Beispiel für ein "abhängiges Ereignis". Multipliziere die Wahrscheinlichkeiten der einzelnen Ereignisse miteinander. Dadurch erhältst du die Wahrscheinlichkeit von mehreren Ereignissen, die nacheinander auftreten: Beispiel 1: Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit mit einem sechsseitigen Würfel zweimal hintereinander eine fünf zu würfeln? Die Wahrscheinlichkeit der beiden unabhängigen Ereignisse beträgt 1/6. Dadurch erhalten wir 1/6 x 1/6 = 1/36 bzw. 0, 027 oder 2, 7%. Die Wahrscheinlichkeit für das Eintreten des ersten Ereignisses ist 13/52. Die Wahrscheinlichkeit, dass das zweite Ereignis eintritt beträgt 12/51. Die Wahrscheinlichkeit liegt also bei 13/52 x 12/51 = 12/204 bzw. 1/17 oder 5, 8%. Die Wahrscheinlichkeit des ersten Ereignisses ist 5/20. Schafkopf du berechnen 14. Die Wahrscheinlichkeit des zweiten Ereignisses 4/19. Und die Wahrscheinlichkeit des dritten Ereignisses 11/18.
2018, 23:56 Schafkopf: 32 Karten, 4 Farben zu je 8 Karten, jeder Spieler bekommt 8 Karten, 14 Trümpfe Vorstellung: Karten für Spiele wie Watten, etc. 14. 2018, 08:27 Du berechnest die Gegenwahrscheinlichkeit zum Ereignis... es gibt einen Spieler ohne Trumpfkarten das ist von der Vorgehensweise erstmal in Ordnung. Nun ist, wenn man das auf die Einzelereignisse... Spieler hat keine Trumpfkarten aufschlüsselt, und du rechnest dann weiter, (letztere Zusammenfassung der Symmetrie wegen). Das wäre so aber nur dann richtig, wenn die disjunkt wären. Schafkopf-Tarifrechner - Sauspiel. Sind sie aber nicht, es ist durchaus denkbar (wenn auch sehr unwahrscheinlich), dass zwei Spieler zugleich keine Trumpfkarten haben! Die richtige Rechnung lautet daher gemäß Siebformel, denn mehr als zwei trumpflose Spieler kann es natürlich nicht geben. Konkret gerechnet ergibt das und damit die letzlich gesuchte Wahrscheinlichkeit. Nach deinem Weg oben ohne Berücksichtigung der Zweierschnitte kommt heraus (du hattest dich da verrechnet), also nur minimal anders.