Ein separates Baby-Planschbecken gibt es nicht. Das Hallenbad Bad Fallingbostel wurde im Jahre 1969 erbaut und ist im Jahre 1970 in Betrieb gegangen. Eintrittspreise dieses Bades finden Sie auf oder telefonisch unter 05162/902104. Hallenbäder in der Umgebung
Adresse und Kontakt Adresse Hallenbad Heinrichstraße 22 29683 Bad Fallingbostel Deutschland Kontaktinformationen Telefon: 0 51 62 - 90 21 04 Webseite: Hallenbad Bad Fallingbostel Diese Seite jetzt teilen Facebook Twitter Google+ Kommentare Es sind noch keine Kommentare vorhanden. Sei der erste und verfasse einen Kommentar! Kommentar verfassen Bitte beachte unsere Datenschutzerklärung Mit * markierte Felder sind Pflichtfelder Anzeige Featured Video Miramar Weinheim - neuer "Typhoon" (2019) jetzt auf Youtube abonnieren zum Youtube-Kanal Schwimmbäder in der Umgebung Lieth-Bad Fallingbostel Bad Fallingbostel Freibad ca. 1 km entfernt Fitnessbad Walsrode Sportbad/Hallenbad ca. 8 km entfernt Hallenbad Visselhövede ca. 15 km entfernt Soltau Therme Soltau Freizeitbad/Erlebnisbad ca. Schwimmbad bad fallingbostel photos. 17 km entfernt Stadtbad Bergen ca. 18 km entfernt weitere Bäder anzeigen Anzeige
** Kindern bis 12 Jahre ist der Zutritt nur in Begleitung eines Erwachsenen gestattet. Der Grundtarif berechtigt zu einem Aufenthalt von 2 Stunden. Bei einem längeren Aufenthalt wird am Ausgang ein Zeitzuschlag von 2 € je angefangene 30 Minuten berechnet. Sie können so Ihre Aufenthaltszeit nach Ihren Wünschen frei wählen. Sie zahlen für eine längere Verweildauer höchstens einen Zeitaufschlag von 8 € (für einen unbegrenzten Tagesaufenthalt). Alle Eintrittsarmbänder (mit Ausnahme der 10er Karte) gelten nur am Ausgabetag! Preise Spa & Vital Center Rund ums Jahr geöffnet auch Sa. /So. und an Feiertagen mit Wellnessanwendung für Sie im Einsatz Ihre Reservierung nehmen wir gern unter Tel. : 05821 – 5776 entgegen Anwendung Dauer Preis* Hot-Stone-Massage ca. 60 Minuten 65 € Hot-Stone-Rückenmassage ca. 30 Minuten 35 € Floating für 1 Person 26 € Floating für 2 Personen 39 € Klangschalenmassage ca. 20 Minuten 30 € ca. Hallenbad Bad Fallingbostel | Rutscherlebnis.de. 40 Minuten 50 € Lomi Lomi Nui-Massage ca. 90 Minuten 95 € Ayurvedische Wellnessmassage ca.
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Rezension/Kritik - Online seit 25. 10. 2017. Dieser Artikel wurde 10624 mal aufgerufen. Spielziel Zwei Supermächte sitzen sich gegenüber und haben den zitterigen Finger am roten Knopf. Keiner will ihn drücken, denn sonst verliert man. Aber friedlich lässt sich dieses Spiel leider auch nicht gewinnen. Man muss aggressiv vorgehen, will man seinem Gegner nicht das Feld überlassen. Aber sollte es zu aggressiv sein... zittert der Finger vielleicht doch zu heftig. Ein sehr heikles Dilemma... Ablauf Die USA und die UdSSR sitzen wieder an einem Tisch und versuchen, den 3. Weltkrieg zu verhindern. Aber gleichzeitig wollen beide Seiten Punkte machen, und das geht leider nicht, ohne internationale Spannungen auszulösen. Und dabei geht es bei 13 Tage - Die Kubakrise 1962. Punkte machen und dabei gerade so am Atomkrieg vorbei zu schrammen. Wofür man in einer Runde Punkte bekommt, entscheiden drei Agendakarten, die jeder Spieler zum Beginn einer Runde bekommt. Und die markiert jeder mit speziellen Markern auf dem Brett.
Klar, diese beiden Spiele haben wesentlich mehr Facetten und Orte, an denen etwas passiert. Nicht ohne Grund spielt man die mindestens zwei bis drei Stunden. Weshalb ich auch immer selten neue Menschen finde, mit denen ich die spielen kann. Und auch selten Menschen, die diese Spiele schon kennen. Zwei bis drei Stunden, zu zweit, das ist eben eine Bank. Aber mit 13 Tage - Die Kubakrise 196 2 ist das schon anders. Das sehr konzentrierte, historische Thema weckt Interesse und weil man das in maximal 45 Minuten wegspielen kann, ist es wesentlich einfacher, dafür Mitspieler zu finden. Bereits nach Runde Eins wächst sowohl das Verständnis, wofür es Punkte gibt, als auch die Erkenntnis, dass man genau damit die Welt permanent an den Rande des Atomkrieges (und sich selbst an die Schwelle des Verlierens) bringt. Natürlich will man seine Agendakarte gewinnbringend erfüllen, aber dafür müssen viele Klötzchen aufs Brett und damit steigen die DEFCON-Leisten... also nächste Runde runter mit den Steinen und die Leisten entspannen.
Fazit: Dieses Spiel erzeugt ein wirklich intensives Spielgefühl. Ich mag thematische Spiele, ich mag die sogenannten "card-driven games", bei denen Karten zu historischen Ereignissen das Spiel beeinflussen. Wir sind das Volk! oder Twilight Struggle ( Gleichgewicht des Schreckens) finde ich sehr reizvoll, doch benötigen sie einfach zu viel Zeit, um sie regelmäßig auf den Tisch zu bekommen. 13 Tage fühlt sich ähnlich an, doch ist es flotter gespielt und auch der Einstieg fühlt sich leichter an. Wobei wir uns bei diesem Spiel schon auf Kennerniveau bewegen. Es wurde auf das Nötigste reduziert, doch es bleibt ein knallhartes Duell. Meine Handkarten schränken mich ein, habe ich mehrere gegnerische Ereignisse auf der Hand, komme ich nicht darum herum sie zu spielen und dem Gegner damit in der Regel einen Bonus geben, bevor ich meinen Einfluss verteilen kann. In manchen Situationen kann er diesen Bonus aber vielleicht gar nicht verwenden, es kommt also vor allem auf das Timing an. Häufig hat man das Gefühl, egal was man tut, es scheint alles zu eskalieren.
6. Argendakarten werden ausgewertet. Nun wird geschaut wer die Argendakarten erfüllt und erhält die jeweiligen Boni. 7. Nuklearkrieg: Nun wird noch geschaut, ob ein Spieler einen Nuklearkrieg beginnt und damit das Spiel verliert. Das passiert, wenn drei Marker einer Nation in der Defcon-Zone 2 liegen, oder ein Marker in Defcon 3. 8. Rundenmarker bewegen: Die nächste Rund kann beginnen. Fazit "13 Tage" ist ein packendes und spannendes strategisches Spiel. Es gehört zu den besten Spielen für zwei Spieler, die ich in den letzten Jahren gespielt habe. Was hier für ein großes Spiel aus der kleinen Packung kommt, ist aller Ehren wert. Teilweise kann das Spiel in ein taktisches Tauziehen auswachsen, dass die Spieler auf Augenhöhe führen. Dabei ist der erwachsene, historische Kontext förderlich. Das Thema ist in sich, mit dem Spiel schlüssig. Jede Entscheidung ist wichtig. Dabei greifen die drei Spiele-Ebenen gut ineinander. Die gewählte Argenda sollte erfüllt werden, ohne dass der Mitspieler errät, welche es ist.
Bei 13 Tage – Die Kuba-Krise 1962 schlüpfen die Spieler in die Rollen von Präsident Kennedy und Ministerpräsident Chruschtschow, um als solche die Geschicke der Weltmächte in den angespannten Tagen der Kubakrise zu kontrollieren. Während des Spiels erhalten die Spieler Ansehen, indem sie in den umkämpften Gebieten dominieren, sei es in militärischer Stärke, in diplomatischen Geschicken oder in der Öffentlichen Meinung. Jede Runde wählt jeder Spieler eine verdeckte Agenda, welche dem jeweiligen dominierenden Spieler Ansehen einbringen wird. Dominieren bedeutet, mehr Einfluss auf einem umkämpften Gebiet zu haben oder auf einer der DEFCON-Skalen weiter oben zu liegen. Wer es schafft, seine Ziele geheim zu halten und gleichzeitig den Gegenspieler zu durchschauen, hat hier die Nase vorne. 13 Tage – Die Kuba-Krise 1962 ist eine auf das wesentliche reduzierte historische Simulation. Das elegante Kartenduell versetzt zwei Spieler in einen Konflikt, der die Welt beinahe in einen atomaren Krieg geführt hätte.