#Diese Box enthält Blips für alle Figuren, Kreaturen und Tiere, die im DSA5-Regelwerk und dem Aventurischen Almanach vorgestellt werden. Die Blips zeigen Kultur- und Professionsabbildungen von Helden, Archetypen, typische Meisterpersonen aus dem Almanach, Orks, Goblins, Trolle, Oger, Wölfe, einen Krakenmolch und viele weitere Kreaturen. Insgesamt enthält das Set 175 Blips. #Zum Spiel mit Blips liefern die Werkzeuge des Meisters auch einen Satz nützlicher Bodenpläne. Enthalten sind Gebiete mit Wäldern, Höhlen, Straßen, Wiesen sowie eine Herberge samt Umgebung, ein Marktplatz, eine Burg und ein Kultplatze. Die Pläne werden, je nach Umgebungsart, in den Größen A1 oder A2 mitgeliefert. #Das Schablonen-Set besteht aus zwei festen Stanzbögen, die verschiedene Schablonen beinhalten, damit jede Spielrunde beim Einsatz von Bodenplänen und Blips Entfernungen leicht bestimmen kann. Die beiden Entfernungsmesser zeigen dabei eine Distanz von bis zu 8 Schritt an und können damit einzeln oder kombiniert die wichtigsten Entfernungseinheiten von DSA5-Kämpfen anzeigen.
Vorbemerkung: Den Kern des Werkzeuge-Crowdfundings macht ja eigentlich nicht der vieldiskutierte Print-Band Aventurische Meisterschaft aus, sondern im Prinzip handelt es sich um die Aufnahme einer sehr alten Idee aus den Kindertagen von DSA, als in der gleichnamigen Box Aufsteller verwendet werden sollten, um Spiel- und Kampfsituationen darzustellen. Aufgrund der skurrilen Umsetzung in den 80er Jahren lag dies lange brach, ehe in der Einsteigerbox Das Geheimnis des Drachenritters eine ähnliche Verwendung von Bodenmarkern, von Ulisses Blips genannt, vorgenommen wurde. Da das Feedback hier offenbar gut gewesen ist, wurde der Ansatz im Crowdfunding fortgeführt und erweitert. Die folgende Rezension bezieht sich allerdings ausschließlich auf die Werkzeuge des Meisters- Box I, da ich die beiden anderen Boxen nicht besitze. In Zahlen: – 175 Acrylmarker – 4 großformatige Bodenpläne – 2 Begleithefte (darunter das 46seitige Regelheft Auf ins Gefecht) I. Inhalt Wichtigstes Element sind natürlich die Acrylmarker selbst, von denen der Box insgesamt 175 beiliegen.
Des Weiteren wird es einen neuen Regelband Aventurische Meisterschaft geben, welcher alternative Regeln zu Spielstilen, Proben, passiver Parade etc. bieten wird und von dem es auch eine limitierte, rote Version geben wird. Die Anthologie Hinterhalt & Sturmangriff enthält drei DSA5-Abenteuer, die stark auf den Einsatz von Markern und Bodenplänen in Kämpfen und Actionszenen setzen. Weitere Zusatzprodukte sind ein Spielkartenset zur alternativen, schnellen Heldenerschaffung und eines mit Zustand- und Status-Wendekarten, Meister-Schicksalspunkte, ein Deluxe-Schablonen-Set aus Acryl, die aus dem Thorwal-Crowdfunding bekannten Runensteine und die neuen Inrah-Karten von Tokala. Die Unterstützerstufen fangen bei 50 € für Box I an. 160 € werden für Box I, Druckwerke, Spielkartensets und SchiPs fällig. Ein Gesamtpaket mit allen neuen Produkten gibt es für 450 €. Für weitere 100 € nimmt man an einem Unplugged mit Alex Spohr und Niko Hoch teil. Letztere Stufe wird limitiert sein. Als vorläufig erste Bonusziele sind weitere Ork-Blips, ein digitaler Universalschirm-Einleger und PDF-Wareneinkaufslisten angekündigt.
Dies ist der zäheste Abschnitt des Kapitels, da ihr wenig Platz zum Bewegen habt und wie gesagt diesen dämlichen Hebel umlegen müsst. Eine zielsicher geworfene Granate hält euch Laura für einen Moment vom Leib, dann schnell zum Hebel, damit die Flammen verstummen. Was außerdem ganz, ganz fies ist und ihr nicht vergessen dürft: An dem Pfeiler schräg hinter dem Hebel hängt eine Bombe, die ihr vorher in die Luft jagen oder entschärfen müsst, bevor ihr den Hebel anfasst. Anschließend müsst ihr noch einige quälende Momente ausharren, bis die Flammen verstummen, dann rennt schnell zum rettenden Fahrstuhl. Nach einer erneuten Begegnung mit Ruvik seid ihr... wieder im Herrenhaus? Na gut. Mit dem kleinen Unterschied, dass die Türen in der Eingangshalle alle versperrt sind. Sammelt links vor der Tür das Kartenfragment 20 und folgt dem mittleren Gang bis zur nächsten Zwischensequenz. Anschließend befindet ihr euch wie so oft in einem Gang und könnt durch die Tür mit dem Blut dran in die Anstalt. Nehmt ihr die zweite Zelle links in Augenschein, gegen die jemand von innen schlägt, bekommt ihr noch eine kleine Zwischensequenz.