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Lesezeit: ca. 7 Minuten Der König kommt hieß es lange Monate. Im Herbst 2003 lichteten sich die Nebel von Avalon und King Arthur stand in den Regalen der deutschen Spieleläden. Das erste Spiel mit Elektronischer Steuerung. Eine neue Richtung in der Spieleentwicklung. Das Thema. Die Spieler ziehen als einer der bis zu vier Ritter von Ort zu Ort durch das Land, um ihre Ruhmespunkte zu mehren und wichtige Ausrüstungsgegenstände (Lanze, Rüstung und Ross) zu erlangen. Dabei kommen sie unter anderen zu den Steinkreisen, zu mehreren Burgen, bekämpfen Drachen und Ungeheuer, messen ihre Kräfte mit Rittern, treffen auf die Herrin vom See, Morgana und viele andere Figuren aus der Artus-Sage. Und immer wieder mischt sich Merlin ein, der den Spielern neue Tipps und Aufgaben gibt, um ihrem Ziel näher zu kommen. Unterwegs sammeln die Ritter Vorräte, Schilde und Schwerter, mit denen sie auf Begegnungen reagieren können. Wer zu viel hat (nur acht solcher Karten sind erlaubt), tauscht sie gegen ein Pendragon (ein Banner) ein, die in der Abtei gegen Ruhmespunkte abgegeben werden können.
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Als Spiel mit Elektronik sehr gut, als Brettspiel jenseits der Elektronik ist King Arthur jedoch nur für die - allerdings große - Zielgruppe der Familien interessant: gemeinsam am Spieltisch sitzen und interessante Abenteuer erleben. Und zur Not funktioniert das Spiel auch für einen Spieler ganz hervorragend...
Daher war auch ich ein wenig enttuscht, dass King Arthur nicht das gehalten hat, was ich mir von ihm versprochen habe. Aber nchtern betrachtet handelt es sich um ein (Familien-)Spiel, das fr die angegebene Zielgruppe sicherlich bestens geeignet ist! Mit Sicherheit ist King Arthur nicht das letzte Spiel dieser Art und das ist auch gut so! Vielen Dank an Ravensburger fr das Rezensionsexemplar!
Nach und nach bekommt man eine Vorstellung davon, was richtig sein könnte und was falsch. Die ungebremste Abenteuerlust sorgt für weitere Partien. Thematisch ist das Spiel durchdacht und sehr gut umgesetzt. Die Integration der Elektronik in ein Brettspiel ist gelungen. Allerdings stellt sich nach mehreren Runden ein gewisser Ermüdungsfaktor ein. Das Spiel wird etwas besser zu berechnen. Damit ist auch die zeit des Ausprobierens vorbei. Die Spieler versuchen Fehler zu vermeiden und auf Sieg zu spielen. Das ist für den Spielverlauf kein Problem, doch ein großer Teil der Begeisterung erwächst auch aus offensichtlich falschen Reaktionen der Ritter. Dennoch bleibt besonders nach häufigeren Partien das Gefühl, man wird gespielt und es ist bei vielen Begegnungen nicht wichtig, wie man reagiert. Ernüchternd stellt man dann fest, dass der Einfluss auf den Spielverlauf gar nicht so groß ist. Die wichtigen Entscheidungen fällt die Elektronik. Dieser Zufallsgenerator ist zwar an sich kein Problem, doch in Form einer spielsteuernden "Intelligenz" sorgt er für einen gewissen Grad Gleichgültigkeit - die Rolle des Spielleiters ist fast schon zu stark.
In letzterem Fall kann der Spieler zwischen Kampf und Flucht wählen, wobei sich meist ein Kampf anbietet, da gewonnene Kämpfe Ruhmespunkte geben. Die als Siegbedingung geforderten Ausrüstungsgegenstände erhält man von bestimmten Händlern, welche eine unterschiedliche Anzahl Rohstoffe verlangen, die man in Dörfern oder auf Märkten erhalten kann. Gewonnen hat, wer zuerst mit allen geforderten Gegenständen und Ruhmespunkten zum Startfeld zurückkehrt. Kritik [ Bearbeiten | Quelltext bearbeiten] Betreffend dem neuartigen Spielkonzept gehen die Meinungen der Spieler auseinander. Vorteilhaft sind die nur kurze Erklärphase, da das Spiel einen selbsterklärenden Charakter hat und die einzelnen Ereignisse per Sprache näher erläutern kann. Weiterhin übt das Spiel einen gewissen Reiz dadurch aus, dass die einzelnen Ereignisse nicht wie Spielkarten in herkömmlichen Spielen einsehbar sind. So können nach mehreren Partien immer noch Ereignisse auftreten, welche die Spieler noch nicht kennen. Umgekehrt wird die dadurch entstehende Unberechenbarkeit kritisiert.
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