Autor: Schiefer Wurf mit einem variablen Abwurfwinkel, Abwurfgeschwindigkeit und Starthöhe. Aufgaben Unter welchem Winkel erzielst du die größte Weite bei einer Abwurfgeschwindigkeit von 20 m/s? Finde bei gleicher Abwurfhöhe gleiche Wurfweiten durch Variieren des Winkels und der Geschwindigkeit.
Man muss alle Bewgungen auf Grundlage des aktuellen Zustandes des Objekts und der darauf wirkenden Einwirkungen auf das Objekts für jeden Zeitschritt simulieren lassen. Meine Ideen: Ich habe in meinem Programm eine Version bei der ich jede Schleife eine Reibungsenergie von der Ekin (Ekin= 0. 5m*v²) des Objekts abziehen könnte um dann die Geschwindigkeit auszurechnen um die sich das Objekt bewegt. Hier feht mir eine Formel die die Reibungsenergie ausrechnen kann bevor ich die Strecke gegangen bin (habe eine gefunden aber die berechnet die Reibung über delta s. Schiefer Wurf – simulation, animation – eduMedia. Ich habe das delta s erst nach der Schleife). Mein Lehrer meint ich solle über die Kraft gehen (er ist kein Physiklehrer soweit ich weiß).
Martin Admin Beiträge: 646 Anmeldedatum: 16. 06. 07 Wohnort: Bietigheim-Bissingen Verfasst am: 31. 2011, 20:36 Titel: Hallo Steve, hast du schon mal in die Suchfunktion geschaut? Hier findest du sicher ein paar Ideen: Viele Grüße Martin _________________ Der kleine - Eine kleine Liste von wichtigen Regeln, die jeder beachten sollte Themenstarter Verfasst am: 01. Waagerechter Wurf (Simulation) | LEIFIphysik. 02. 2011, 00:05 Hey Martin, danke für die Antwort, aber ich habe die Such-Funktion verwendet und wurde leider nicht fü den bestehenden Beiträgen um den schiefen Wurf ging es um Matlab, aber ich benötige eine Simulink-Lö hast du einen Rat für mich Harald Forum-Meister Beiträge: 23. 931 Anmeldedatum: 26. 03. 09 Wohnort: Nähe München Version: ab 2017b Verfasst am: 01. 2011, 00:20 die Gleichungen sind ja dieselben, und mit denen solltest du anfangen. Bei Bewegungsgleichungen wirst du wohl Gleichungen für die zweiten Ableitungen von x und y bekommen, ich würde also mit den Integratorblöcken (1/s) anfangen, die aus x'' erst x' und dann x machen (für y genauso).
Im obigen Fall begrenze ich die Zeit; besser wäre allerdings, die Schleife abzubrechen, sobald sich die y-Koordinate aus dem sichtbaren Bereich bewegt. Wirkt auf den Körper zusätzlich eine Beschleunigungskraft F B nach rechts, so entspricht dies durch die Formel F = m * a = m * v * t (a = Beschleunigung) einer Geschwindigkeit nach rechts. Nun berechnet man nach jedem Zeitintervall den zurückgelegten Weg auf der x-Achse: solange Zeit kleiner 10 s V = g/2 * t //freier Fall y = y - s V //vertikale Bewegung s H = v * t //Rechtsbewegung x = x + s H //horizontale Bewegung t = t + 1 //Die Zeit läuft weiter Für v = 4m/s würde das folgende Parabel ergeben: Bei v = 0 wäre die Parabel logischerweise eine gerade Linie. Simulation schiefer wurf de. Quellcode herunterladen (C++-Quellcode; WinAPI) Programm herunterladen (, Windows) Schiefer Wurf Für den schiefen Wurf ergibt sich zum Beispiel die folgende Wurfparabel: Ein Körper wird mit einer bestimmten Geschwindigkeit nach oben und nach rechts geschleudert. Die Gewichtskraft des Körper wirkt der vertikalen Geschwindigkeit entgegen und er fällt irgendwann zu Boden.
02; x=x+vx; zeitschleife();}}} #15 Ich habe den Code nur überflogen... Aber du hast doch bereits ein JPanel north. Bau dir einen JPanel center und übergib dessen getGraphics() deinem Kugel-Thread.
:shock::shock::shock: Also erklär erst mal was nun falsch ist. #7 ok, also die idee von mir war einfach dass ich den winkel und die anfangsgeschwindigkeit mit den beiden slidern vorher einstellen kann und dann auf den button drücke und er mir die neue Kurve zeichnet. Das macht das prog halt leider nicht und ich finde nicht warum es nicht geht. #8 1. Du überschreibst paint statt paintComponent 2. Als erste Anweisung von paintComponent muß stehen paintComponent(g); Damit ist zum einen der gelbe Hintergrund zu sehen. Zum zweiten verwurschtelt die Ausgabe nicht mehr. 3. Du setzt x und y nicht bei jedem Durchlauf deiner Zeichenroutine vorher auf 0 zurück 4. Simulation schiefer wurf definition. Du vertauschst die Bedeutung von a und b (Geschwindigkeit und Winkel). Mit einer vernünftigen Namenswahl (z. B. : v und w) wär das nicht passiert. Desweiteren noch ein paar Hinweise: - Warum machst du dir die Mühe, die Größe und Position aller Komponenten selbst zu setzen anstatt Layoutmanager zu benutzen? - Woher weiß man, welcher Slider was verändert?
Fazit Das Lackieren von selbst gedruckten Modellen ist nicht schwer. Mit etwas Übung lassen sich wunderschöne kleine Kunstwerke erstellen, die Familie und Freund in Staunen versetzen werden. Noch mehr und viel ausführlichere Informationen rund um das Thema PLA lackieren gibt es unter: Weitere Infos zu dieser Pressemeldung: Themen in dieser Pressemitteilung: Unternehmensinformation / Kurzprofil: Über 3D hat es sich zur Aufgabe gemacht interessierten und technikbegeisterten Menschen alle nützlichen und interessanten Informationen rund um das Thema 3D Druck zur Verfügung zu stellen. Ebenfalls stehen Produktvergleiche und Reviews zu einzelnen 3D Druckern zur Verfügung. Leseranfragen: Ansprechpartner: Jan Müller Anschrift: Forststraße 11 09221 Neukirchen Telefon: 015157369522 E-Mail: kontakt(at) PresseKontakt / Agentur: Bereitgestellt von Benutzer: JanEmpunkt Datum: 23. 07. 2021 - 20:08 Uhr Sprache: Deutsch News-ID 1918454 Anzahl Zeichen: 3653 Kontakt-Informationen: Ansprechpartner: Jan Müller Stadt: Neukirchen Telefon: 015110726621 Kategorie: 3D-Druck Meldungsart: Produktinformation Versandart: Veröffentlichung Freigabedatum: 23.
Neben weiteren Einstellungen im Slicerprogramm sollte die die Schichtdicke so gering wie möglich gewählt werden um auch feine Details im Druck zu ermöglichen. Vor dem Lackieren – Nachbearbeitung des 3D Ducks Beim drucken von 3D Objekten entstehen immer kleine Ecken und Kanten die im Nachhinein mechanisch entfernt werden müssen. So werden Objekte mit Überhängen oft mit sogenannten Stützstrukturen gedruckt, die dann wieder entfernt werden müssen. Auch die Oberfläche ist teilweise etwas wellig durch die einzelnen Schichten des Drucks. Mit einem kleinen aber scharfen Messer lassen sich die groben Kanten und Überstände leicht entfernen. Für die Flächen eignet sich Schleifpapier besonders gut. Hier sollte mit einer groben Körnung angefangen werden um dann mit sehr feiner Körnung eine schöne glatte Fläche zu erhalten. Mit Sprühspachtel werden letzte Unebenheiten geglättet Nach dem gründlichen Schleifen wird der 3D Druck mit Sprühspachtel versehen. Diese schließt kleine Rillen und Löcher und sorgt für eine noch feinere und glattere Oberfläche.
3D Druck Schlitze / Spalte schließen Den 3D Druck richtig glatt bekommen Wenn der Druck nicht glatt oder sauber genug war, könnt ihr nun eine Schicht Spritzspachtel aufsprühen. Wenn ihr nach dem Spachteln schon einigermaßen mit der Oberfläche zufrieden seid, verwendet hier direkt den Spray Filler. Ihr werdet sehr schnell ein Gefühl dafür entwickeln, wann die Oberfläche glatt genug ist. Wenn du den Spray Filler gleichmäßig auftragen willst, solltest du wie beim Lackieren aus der Spraydose einen Sprühabstand von 15-20cm halten. Ebenfalls solltest du immer eine Bahn zu Ende führen und danach erst eine neue Linie anfangen, achte dabei darauf das du etwas über die Größe des Objekts gehst. Pro-Tipp: Trage zum Lackieren immer Handschuhe, auch wenn du das Objekt erst platzierst, so ersparst du dir Fettflecken, die ggf. später für Krater sorgen könnten. PLA 3D Druck mit Filler bearbeiten Ist der Spray Filler getrocknet, könnt ihr nun die komplette Oberfläche erneut schleifen. Grobe Textur oder Löcher werden erneut mit der Spachtelmasse bearbeitet und nach dem Trocknen erneut geschliffen.