Rette Bredo Bentos Kopf Je nachdem welche Talente in unserer Gruppe vertreten sind, können wir nun versuchen den Büttel zu bestechen, ihn einzuschüchtern, oder ihn von Bredo Bentos Unschuld zu überzeugen. Haben wir Erfolg, kommt Bredo ungeschoren davon und im nachfolgenden Gespräch erfahren wir, dass er nach Moorbrück gereist war, um sich mit der Boron-Geweihten Morlinde zu treffen. Diese ist allerdings seit einiger Zeit spurlos verschwunden (Nebenquest: Die Boron-Geweihte von Moorbrück). Zum Dank für sein Rettung bekommen wir von Bento dann noch Vergiftungen heilende Blutegel und den Schlüssel zu einer Gruft im Sumpf. Drachenzahn | Drakensang Wiki | Fandom. Die Gruft zu der dieser Schlüssel passt, werden wir im Laufe unseres Abenteuers noch besuchen. Nach dem Gespräch zieht er sich zu der kleinen verlassenen Hütte im Osten des Dorfes zurück, wo er uns als Händler zur Verfügung steht. Finde Meister Rakorium Nach der Rettung Bentos sollten wir uns mit den Dorfbewohnern unterhalten und herausfinden, wo sich Rakorium befindet. Die beste Anlaufstelle dafür ist natürlich die Dorfschenke "Schlammiger Stiefel".
Die Alte Sumpfruine kann von den Helden im Laufe der Queste Der walwütige Geist betreten werden. Sie befindet sich ganz im Nordosten des Elfenwaldes, tief im Sumpfgebiet. Verbundenen Queste [] Der walwütige Geist Gegner [] 4 Sumpfranzen 3 Fledermäuse, davon 1 Riesenfledermaus 3 kleine Smaragdspinnen in der Kammer der Illusion - außerdem kommen während des Kampfes Trugbilder weiterer Gegner auf die Gruppe zu, z. Travine Eisenwalder | Drakensang - Am Fluss der Zeit: Phileassons Geheimnis Wiki | Fandom. B. Skelettkrieger, Skelettmagier, Riesenkrabben und (große) Smaragdspinnen 6 kleine Smaragdspinnen 5 Fledermäuse, davon 2 Riesenfledermäuse 1 Smaragdspinne und 3 kleine Smaragdspinnen (2) Torkil Fallen [] (a) 2 Klingenfallen ( Fallen entschärfen + 4, sonst Schaden und bis zu 5 Wunden) (b) 1 Pfeilfalle ( Fallen entschärfen + 6, sonst Schaden und Gift, das betäubt) Besonderheiten [] (1) Mit ausreichend Zwergennase (12) ist im Gang nordwestlich der Kammer der Täuschung ein Geheimfach zu finden. Darin ist ein unidentifizierter Ring, der mit Magiekunde? (12 reicht) identifiziert werden kann und sich dann als Ring des Wassers entpuppt, der immun gegen Brennen macht.
In der (oberirdischen) kleinen Gruft zwischen Gruftfelsen und Spukhöhle befindet sich ein verschlossener und mit einer Smaragdspinnengiftfalle gesicherter Sarg, der neben etwas Geld auch einigen Gold- und Silberschmuck enthält. Wenn ihr Milizionär Hamwin - den "Dorftrottel", der am Borontempel Wache hält - zu einem bestimmten Zeitpunkt bestehlt, könnt ihr 37D 2S abgreifen. Ich denke, er hat das Geld nachdem man Morlinde befreit hat, vorher dagegen nicht. (Genau überprüft habe ich es aber nicht. Vielleicht muss man dafür auch den Büttel überführt haben? ) Wenn ihr nur eine mittelstarke Gruppe seid, können euch die Riesenkrabben ganz schön zu schaffen machen. Drakensang eine alte schatzkarte in google. Da hilft nur die Flucht oder Wundpulver. Ausserdem sind die Überreste nicht sehr Wertvoll. Da sie einen Rüstungsschutz von 5 haben, lohnt es sich vor Kampfbeginn zu zaubern wie z. B. mit Gwendala oder Kladdis einen Fulminictus Donnerkeil. Auch hilft der elfische Zauber Sanftmut Bei jedem Händler in Moorbrück ist es prinzipiell möglich mehrmals in den Taschen etwas zu finden.
Laut Dorion besteht die erste Aufgabe der Drachenqueste darin, einen Drachenkundigen mit wirrem Geist ausfindig zu machen. Hierbei handelt es sich eindeutig um einen alten Bekannten, den wir in Avestreu bereits aus der Patsche halfen, der verwirrte Erzmagier Rakorium. Da sich dieser zu Studienzwecken nach Moorbrück begeben hat, müssen wir ebenfalls in das südlich von Ferdok gelegene Sumpfgebiet reisen. Reise nach Moorbrück Auf dem Weg nach Moorbrück ist es möglich, dass es zu unerwarteten Zwischenfällen kommt. Drakensang eine alte schatzkarte in europe. Der Weg wird teilweise von Wildschweinen und Ogern unsicher gemacht. Ob man sich dem Kampf stellt, oder umgeht, bleibt uns selbst überlassen. Sobald man im Südwesten der Sümpfe angelangt ist, folgen wir dem Weg der geradewegs ins Dorf führt. Wenn wir das Dorf betreten, müssen wir mitansehen, wie die Bevölkerung, angeführt durch den unheimlichen Büttel, versucht, den wandernden Händler Bredo Bento hinzurichten. Offenbar hält ihn der Büttel des Dorfes für ein untotes Monster aus dem Sumpf.
Lage der Schatzkarte 3. Reim Torfstecher Wigur verrät der Heldengruppe, dass Krobber etwas über einen Schatz weiß, was dieser jedoch verneint. Bei der Queste Eine alte Schatzkarte bekommt die Heldengruppe nach der Befreiung Morlindes von Torfstecher Krobber aber dennoch den Hinweis auf eine Schatzkarte, wenn sie mit ihm die Belohnung teilt. Die Schatzkarte kann in einer Schnapsflasche in einer Höhle unter der Turmruine von Moorbrück gefunden werden. Die Reime lassen einen die verschiedenen Ecken des Sumpfes besuchen. Beim ersten Reim muss das unleserliche Gekritzel auf dem einzelenen Grab des "unberkannten Söldners" gelesen werden, da man sonst den Knopf nicht drücken kann. Beim 3. Reim muss der richtige Knopf gedrückt werden (Die Reime 1-3 werden automatisch aktualisiert wenn der richtige Knopf gedrückt wird, also ist bei Reim 2 eigentlich nichts zu machen! ) - und als Belohnung gibt es einen 4. Drakensang eine alte schatzkarte in french. Reim sowie einen Schlüssel. Dieser muss beim 4. Reim am Mund der Sarkophag-Figur benutzt werden.
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