Datenblatt ID 13736 Hier bestellen: Rezension Ziel Der Kampf der Großen Häuser von Westeros um die Macht wird auf sehr verschiedene Arten und Weisen geführt. Politische Intrigen, strategische Allianzen und Verrat sind an der Tagesordnung. Doch letztlich ist nichts so effizient und final wie eine schnelle militärische Entscheidung –ein kleiner Krieg sozusagen. Die Schlachten von Westeros Testreview & Kundenmeinungen - Spieletest.at. Und so treffen sich Stark von Winterfell und Lannister von Casterly Rock auf dem Schlachtfeld wieder -genau darauf konzentrieren sich Die Schlachten von Westeros. Regeln Aus dem beiliegenden Szenarioheft wird ein Westeros-Schlachtszenario ausgewählt. Jedes hat eine eigene Siegbedingung, beispielsweise die Eroberung bestimmter, strategisch wichtiger Punkte oder eine gewisse Rundenzahl. Entsprechend wird auch der Spielplan aufgebaut, der aus einer grünen Fläche von Sechseckfeldern und zahlreichen Geländeplättchen (Flüsse, Straßen, Ortschaften, Hügel, Wald) besteht. Zusätzliche Brücken, Palisaden, Zelten, Furte und Verteidigungstürme vervollständigen die Landschaft.
[German Review] Die Schlachten von Westeros bietet alles was ich im Grunde bei Battlelore vermisst habe | Battles of Westeros
Die Schlachten von Westeros, ist ein Brettspiel vom Heidelberger Spieleverlag für zwei Spieler, welche die Konflikte zwischen dem Haus Lannister und dem Haus Stark aus dem bekannten Romanzyklus "Lied von Eis und Feuer" von George R. R. Martin nachstellen und den Ausgang der Schlacht neubestimmen können. Schlachten von Westeros, Rechte beim Verlag Die Schlachten von Westeros zeigen, dass man auch verdammt gute Nebenprodukte zu einer Marke, wie eben Lied von Eis und Feuer, machen kann. Schlachten von Westeros. Das Regelsystem ist durchdacht, und das Spiel atmet die Atmosphäre dieser großen Fantasyromanserie. Die Schlachten waren auch bei uns zumeist bis zur letzten Runde spannend und haben sich oft erst in dieser Runde, oder in der davor entschieden. Am Anfang haben wir auch gelernt, wie kostbar die Kommandanten sind und wie schmerzlich ihre Gefangennahme ist. Das Spiel macht Spaß und ist spannend, die Spielzeit bleibt dabei auch schön übersichtlich, sodass man sich nicht gleich einen ganzen Nachmittag Zeit nehmen muss, sondern auch mal ruhig am Abend spielen kann.
Der Aufbau des Schlachtfeldes und aller Truppen und Truppenteile, Zustandsmarker, Auswahl der Karten, etc. dauert so rund 20 Minuten, am Anfang ein wenig länger. Die eigentlich Schlacht, abhängig vom Geschick der beiden Beteiligten ungefähr 45 bis 60 Minuten. Während der Schlacht selbst befehligt man seine Truppen mit Kommandokarten oder mit Marker. Die Schlacht um Westeros — Brettspiel Rezensionen. Es kommen verschiedene Würfel zum Einsatz und die Kommandokarten gewähren zumeist einen speziellen Bonus auf den Angriff. Die beiden Kommandanten, zur Auswahlen stehen unter anderem bekannte Persönlichkeiten wie Robb Stark, Rickard Karstark, Jaime Lannister oder Gregor Clegane, welche vom Szenario vorgegeben werden, haben auch, je nach Szenario unterschiedliche Sonderfähigkeiten. Jede Runde teilt sich in 4 Phasen: 1. Reaktivierung: Jede Einheit wird wieder aktiviert 2. Organisation: Befehlsmarker auswürfeln und Kommandokarten ziehen 3. Kommando: Kommandomarker, Kommandokarten + Befehlsmarker abwechselnd einsetzen um Truppen zu bewegen und Aktionen, meist Angriffe durchführen.
Westeros wurde bisher bei mir immer zu Verhängnis, dass ich den Vergleich zu den anderen Spielen aus der Familie "Commands & Colors" von Richard Borg zog. Dabei basiert DSuW zwar darauf, ist doch ganz anders, auch von einem anderen Autor. Und das muss man erstmal verstehen. Bei DSuW ist der Zufall deutlich reduzierter als bei den anderen Spielen aus der Familie. Das Spielfeld ist nicht in Sektoren unterteilt, auf die sich die Kommandokarten beziehen. Statt dessen gibt es mehrere Anführer auf dem Schlachtfeld, die untergebenen Einheiten sofern sie in Reichweite sind, Befehle geben können. Zusätzlich hat man noch die Möglichkeit, einzelne Einheit unabhängig vom Anführer zu bewegen. Das gibt dem Spiel mehr taktische Tiefe. Gut gelöst bei DSuW ist auch die unterschiedliche Stärke der Einheiten. Während die Grünen schwach, aber meistens schneller sind, gibt es die mittel-schweren Blauen und die schlagkräftigen, gut gepanzerten (aber dafür langsamen) roten. Ähnlich ist das bei BattleLore auch, aber bei DSuW schlägt sich das auch auf die Würfel nieder.
ALLES GESPIELT Die Schlachten von Westeros Haus Baratheon Truppen-Erweiterung Militrische Konflikte auf Westeros, auf der Basis von Der Eiserne Thron und dem BattleLore-System von Richard Borg. Die Runden eines Szenarios mit spezifischen Siegbedingungen bestehen aus den Phasen Reaktivierung, Organisation, Kommando mit Befehlsmarker und Kommandokarte sowie Umgruppieren mit Status, Siegpunkte, Siegbedingung, Ressourcen abwerfen, Moral und Rundenzhler. Die Haus Baratheon Armee-Erweiterung fhrt Baratheon als neues Groes Haus in Westeros ein; sie enthlt einen zustzlichen Spielplan, sechs Einheiten fr eine Baratheon-Armee, acht neue Szenarien und neue Regeln fr ein Spiel mit mehr als zwei Spielern. Grundstzlich funktionieren die Baratheon-Einheiten und Kommandeure analog zu den entsprechenden Einheiten von Stark und Lannister aus dem Grundspiel. Die einzelnen Szenarien nennen das ntige Material aus Erweiterung und Grundspiel, die Initiativkarten knnen optional eingesetzt werden.
"Mutig" sind grundsätzlich alle Einheiten mit einem mutigen Kommandanten sowie solche, die direkt zu zwei anderen eigenen Einheiten benachbart stehen. Zu den weiteren Sonderfähigkeiten mancher Einheiten zählen unter anderem das Vorrücken beziehungsweise Nachsetzen gegenüber geschlagener Feinde, eine gewisse Schadenstoleranz unter bestimmten Bedingungen (z. B. Deckung), Rüstungen und das Legen von landschaftsverwüstenden Bränden ("verbrannte Erde"). Wird eine Einheit vernichtet, erleidet ihre Fraktion Moralschaden. Die aktuelle Moral wird auf einer separaten Leiste angezeigt und kann auch durch Karteneffekte und Moral-Befehlsmarker beeinflusst werden. Kommandanten können zwar nicht eliminiert werden, aber zumindest gefangen. Am Ende jeder Runde dürfen die Spieler nur höchstens je eine Karte und einen Marker behalten. Außerdem erhalten sie dem Szenario entsprechende Siegpunkte, die spätestens entscheidend sind, wenn die letzte Runde gespielt wurde. Allerdings bedeutet auch eine auf null gesunkene Moral die sofortige Niederlage.
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