Sprich mit dem Erz-Magier [] Gehe aus der Tür im Hintergrund und reise zurück zur Akademie. Du kannst den Erzmagier in seinen Quartieren antreffen. Sprich mit ihm und er gibt dir die nächste Aufgabe. Das Puzzel [] In dem Raum mit den vier Säulen, ist die Kombination, um das Tor zu öffnen, klar auf den Symbolen hinter den Säulen dargestellt. Es gibt nur ein Problem, beim Rotieren, da die Drehung einer Säule die anderen auch drehen wird. Stelle dich so, dass du das Tor anschaust, zwei Säulen sind auf der linken und zwei auf der rechten Seite. Lasse die vordere linke die 1 sein, die hintere linke die 2, die hintere rechte die 3 und die vordere rechte die 4. Tip: Probiere dich an den Säulen und schaue, welche sich mit verändern. Wie es sich heraus stellt, dreht 1 -> 3, 4; 2 -> 1, 3, 4; 3 -> nur 4; 4 verändert keine Position einer anderen Säule. Unter Saarthal – The-Elder-Scrolls-Skyrim.de. Der Trick ist also, mit der Säule zu beginnen, welche die meisten anderen beeinflusst und vor dort aus geht man weiter. Lösung: Rotiere die 2, so dass der Wal gezeigt wird, rotieren die 1 zur Schlange, rotiere die 3 auf den Falken und schließlich die 4 auf den Wal in dieser Reihenfolge.
Jene Artefakte - die sich als verzauberte Ringe herausstellen - finden wir alle in dem Raum, in welchem wir uns befinden. Die ersten zwei liegen in der nahen, hinteren Kammer auf dem Boden, in der jeweils linken und rechten Nische. Das dritte Artefakt befindet sich unmittelbar von Arniel Gane am Boden liegend, auf direktem Weg zum letzten Artefakt, bei dem es sich um ein Medaillon auf einem mit kunstvollen Ornamenten verzierten Sockel vor einem verschlossenen Gittertor handelt. Doch sobald wir das Schmuckstück von seinem Sockel nehmen, schließen sich die Tore um uns und wir sind gefangen. Tolfdir eilt herbei, und schlägt uns vor, das Amulett zu unserer Befreiung zu gebrauchen. So legen wir es an, worauf sich um den Sockel eine Art von magischer Präsenz bildet. Skyrim Unter Saarhal Quest (PC, Software). Nachdem wir einen Zerstörungszauber auf das Mauerstück wirken, fällt dieses in sich zusammen und gibt einen Gang frei. Meister Tolfdir stößt wieder zu uns, - da unsere Magie ebenso die geschlossenen Tore wieder geöffnet hat - womit wir gemeinsam die Kammer hinter dem neu entstandenen Pfad erkunden.
Haben wir alle Symbole richtig eingestellt, so aktivieren wir den Schalter vor dem Tor, welcher dieses schließlich öffnet, um den Weg freizugeben. "Seid bitte vorsichtig, ja? Wir wollen ja nichts kaputt machen. " - Arniel Gane, Magier zu Winterfeste Ein weiteres Rätsel wartet in der Gestalt von vier Drehschaltern auf uns, welche sich um einen Schalter in ihrem Zentrum anordnen, der vor einem verschlossenen Tor steht. Hier sind wiederum die Schalter auf das jeweils direkt dahinter liegende Symbol einzustellen, wobei jedoch zu beachten ist, dass sich einige der Mechanismen gegenseitig in Bewegung setzen. So dreht der vordere, linke Schalter (siehe Abbildung) die zwei rechten Schalter, der hintere, linke Schalter die drei anderen Schalter, sowie der hintere, rechte Schalter den vorderen, rechten Schalter. Unter Saarthal | Elder Scrolls Wiki | Fandom. Letztgenannter dreht dabei nur sich allein. Die Lösung liegt also darin, in dieser Reihenfolge die richtigen Symbole nacheinander einzustellen, da mit jedem Schritt weniger Schalter zugleich aktiviert werden.
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