dass Rekursion ein Lösungsverfahren ist, bei dem ein Problem auf das gleichartige, aber etwas vereinfachte Problem zurückgeführt wird. Eine Funktion ist dann rekursiv, wenn sie sich selbst aufruft. Damit sich eine rekursive Funktion nicht endlos aufruft, braucht sie eine Abbruchbedingung. Betrachte dieses Kapitel als Zusatzstoff und freue dich an schönen Bildern, die mit Rekursionen entstehen.
Sie hat ihre Schuldigkeit getan. Was noch nicht erledigt ist, ist das »Lauschen« auf die Tastaturereignisse. Das sind direkte Methoden des Turtle-Moduls und sie werden als nächstes aufgerufen: # Auf Tastaturereignisse lauschen (player. turnleft, "Left") (player. turnright, "Right") (e_faster, "Up") (e_slower, "Down") (exitGame, "Escape") # Escape beendet das Spiel Als erstes wird ein Lauscher (engl. Python turtle beispiele von. listener) initialisiert. Und dann werden die diversen Callbacks für die Pfeiltasten und die Escape-Taste instantiiert. Dabei verlangt die Methode onkey() als ersten Parameter den Namen der Funktion (ohne Klammern und Parameter) und als zweites den Namen der Taste 3, die diese Funktion aufrufen soll. So, jetzt bleibt nur noch die eigentliche Spielschleife und die ist dank der umfangreichen Vorarbeit extrem kurz: # Spiel-Schleife keepGoing = True while keepGoing: Zuerst wird die boolsche Variable keepGoing auf True gesetzt und dadurch mit while keepGoing eine Endlosschleife aufgerufen in der mit () sich die Spielfigur druch die Welt bewegt.
Mit speed(0) wird für die Turtlewelt die höchstmögliche Animationsgeschwindigkeit vereinbart 1. Dies wird im Weiteren nicht ausreichend sein (eine Schildkröte ist schließlich kein Rennpferd), wie man die Ausführungsgeschwindigkeit noch besser beschleunigen und steuern kann, werde ich in einem späteren Tutorial erklären. Aber für diese erste Version reicht dies erst einmal aus. Die Farbe des Randes soll weiß sein und er soll eine Breite von 5 Pixeln haben. Dann wird die Turtle in der Methode draw_border() angewiesen, den Rand zu zeichnen. Sicherheitshalber habe ich den Stift noch einmal angehoben, bevor ich die Schildkröte zum Startpunkt schicke. Von dort zeichnet sie dann in Abhängigkeit von den Konstanten WIDTH und HEIGHT ein Rechteck und hat dann ihre Aufgabe erledigt. Nun wieder zu den Sprites: In diesem frühen Stadium des Projekts besitzt Sprite nur eine Unterklasse, die ich Actor genannt habe. Python turtle beispiele images. class Actor(Sprite): Sprite. __init__(self, tshape, tcolor) # Ränder checken und ausweichen if () >= WIDTH/2 - 60 or () <= -WIDTH/2 + 60: (75) if () >= HEIGHT/2 - 60 or () <= -HEIGHT/2 + 60: def turnleft(self): (30) def turnright(self): def move_faster(self): += 1 # Geschwindigkeitsbegrenzug if abs() > x_speed: = x_speed def move_slower(self): # Geschwindigkeitsbegrenzung -= 1 = - x_speed Actor erbt alle Eigenschaften von Sprite, daher muß der Konstruktor nur den Konstruktor von Sprite aufrufen.
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Voraussetzung: Grundlagen der Turtle-Programmierung Turtle ist ein in Python integriertes Modul. Es bietet Zeichnen mit einem Bildschirm (Pappe) und einer Schildkröte (Stift). Um etwas auf den Bildschirm zu zeichnen, müssen wir die Schildkröte (Stift) bewegen. Um eine Schildkröte zu bewegen, gibt es einige Funktionen, z. B. vorwärts(), rückwärts() usw. 1) Zeichnen Sie ein Punktquadrat Folgende Schritte werden verwendet: Schildkröte importieren Schildkröte machen Definieren Sie eine Funktion zum Zeichnen eines Quadrats mit Punkten Rufen Sie diese Funktion auf Verstecke die Schildkröte. Einfaches Zeichnen mit turtle — Introduction to Programming with Python. Unten ist die Implementierung: import turtle pen = () def draw(space, x): for i in range (x): for j in range (x): () rward(space) ckward(space * x) ( 90) draw( 10, 8) pen. hideturtle() Ausgabe: 2) Zeichnen Sie ein Punktrechteck Definieren Sie eine Funktion zum Zeichnen eines Rechtecks mit Punkten def draw(space, x, y): for j in range (y): ckward(space * y) draw( 10, 5, 12) 3) Punktdiamant zeichnen: Definieren Sie eine Funktion zum Zeichnen eines Diamanten mit Punkten ( 45) Ausgabe:
Ein anderer Weg die Funktionen herauszufinden ist die online documentation. Vorsicht Falls Du etwas falsch gezeichnet hast, kannst Du turtle befehlen, die Zeichenfläche mit dem () Befehl vollständig zu löschen oder den letzten Befehl mit () Rückgängig zu machen. Wie du vielleicht in der Hilfe gelesen hast, kannst du die Farbe mit ( colorstring) ändern. Das könnte unter Anderem "red", "green" oder "violet" sein. Schau in das colours manual für eine ausführliche Liste. Kannst du auch ein Rechteck zeichenn? turtle. forward ( 100) Wie wäre es mit einem Dreieck? In einem gleichseitigen Dreieck (alle Seiten haben die gleiche Länge) hat jede Ecke einen Winkel von 60 Grad. Informatik - Python - xTurtle - Befehle. Mehr Quadrate ¶ Jetzt zeichne ein schräg zur Seite gekipptes Quadrat. Und noch eins, und noch eins. Experimentiere mit den Winkeln zwischen den einzelnen Quadraten. Das Bild zeigt drei Drehungen um jeweils 20 Grad. Du kannst zum Beispiel auch 20, 30 oder 40 Grad ausprobieren. turtle. left ( 20) turtle. left ( 30) turtle. left ( 40) turtle.
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