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Renderer [-2147483648.. 2147483647] Je nachdem, was Sie für Renderer bei sich installiert haben, erscheint hier eine Liste, mit der Sie festlegen, womit Cinema 4D rendern soll. Was Sie hier normalerweise zur Auswahl finden, sind: Standard: Der gewohnte Cinema 4D-eigene Renderer kommt zum Einsatz. Hardware OpenGL: hierbei wird exakt so gerendert, wie Sie den Editor während der Arbeit sehen. OpenGL wird dabei mit maximaler Geschwindigkeit auf der Grafikkarte berechnet. Physikalisch: Hiermit wird ein spezieller Renderer inkl. physikalischer Kamera verwendet, um Spezialeffekte wie echte 3D-Schärfentiefe/-Bewegungsunschärfe etc. rendern zu können. ProRender: ein durch Grafikkarten beschleunigter, physikalisch korrekt, stets mit GI rechnender Renderer, der darüber hinaus interaktiv im Editor als Vorschaurenderer verwendet werden kann. Schärfentiefe: Basis. Aufgrund der Priorisierung physikalisch korrekten Renderns unterstützt er allerdings nur einen eingeschränkten Satz an Funktionalität. Insbesondere Lichtquellen-, Material-Einstellungen und von den Standard-Renderern gewohnte Funktionen wie Multi-Passes, Post-Effekte, Stereoskopie, Team Render etc. sind hiervon betroffen.
Google mal nach Diffraktion. Liebi Grüess us de Schwiiz Moreno Ääääh ja eigentlich funktioniert das genau so. Um so weiter du abblendest (Blendenzahl wird immer größer) um so weiter dehnt sich die Schärfentiefe aus! Nein Müssen wir uns unbedingt darüber streiten, wenn zwei Leute von verschiedenen Dingen sprechen und es scheinbar nicht merken? Es ist doch ganz einfach, der Schärfenbereich nimmt mit kleinerer Blendenöffnung (größere Zahl) zu! [R14] Schärfentiefe verändern. Aber die Schärfe ansich hat irgendwo bei 1-3 Blenden über der maximalen Öffnung ein Maximum und nimmt danach durch Beugungsunschärfe auch wieder ab. Darüber muss man sich doch wirklich nicht so streiten... Jawoll, Ackbar hat recht! Nein ich möchte mich wirklich nicht streiten, aber man sollte hier nicht Leute verunsichern die eigentlich auf dem richtigen Weg sind. "Je kleiner die Zahl bei der Blende desto unschärfer das Bild" war die Aussage von hubinolte. Das ist richtig so und wollte ich nur noch einmal festhalten, da hubinolte auf die Frage des TO richtig geantwortet hat.
Wenn es darum geht, das ganze zu simulieren, muss man per Post arbeiten. Dazu dupliziere ich die Szene, die keine Texturen außer evtl. Transparenzen, (deutlich sichtbare) Spiegelungen und Alphamasken enthält. Alle Lichter sind entfernt und die Lichtautomatik ist aus. Über die lege ich z. B. von oben gesehen ein Material mit s/w/s-Verlauf im Leuchten-Kanal. Die "Weiß-Achse" bestimmt dabei nachher die Fokusebene. Das Bild rendere ich mit der gleichen Ebene wie die Originalszene und benutze es in PS als Maske für einen Gaussian Blur. Wenn ich mich recht erinnere, sind Vorder- und Hintergrundschärfe von der Fokuseben aus nicht unbedingt symmetrisch. Das muss dann beim Aufbau des Gradienten bedacht werden. So kann das aussehen. Cinema 4d schärfentiefe 2020. Ich habe nur insofern geschummelt, dass bei der Topansicht der Verlauf zur besseren Sichtbarkeit hier stärker "zusammengedrückt" wurde. Alles andere ist gleich. Unten ist die Kameraansicht zu sehen. Links das ovale Teil hat eine Spiegelfläche, in der sich der Hintergrund wiederholt.
Es gibt eine weitere, ähnliche Technik, die anstatt mit einem Material mit einer linear abfallenden parallelen Beleuchtung arbeitet. Das restliche Prinzip dabei ist ansonsten das gleich. Das ganze ist ein Fake. Aber ein guter Fotograf hat sicher im Auge, wie es aussehen müsste und kann den Verlauf und den Blur in PS entsprechend einstellen.
Mit diesen Einstellungen zeigt sich nach wiederum zeitintensivem Rendering bei den unscharfen Glanzlichtern der Shader mit dem dreiblättrigen Blume-Spline als Blendenform. Vignettierungseffekt Die physikalische Kamera bietet mit dem Vignettierungseffekt eine Möglichkeit, die Ränder des Bildes über einen radialen, weichen Verlauf abzudunkeln. Sozusagen eine Simulation der konstruktiven Einschränkungen einer Kamera, bei der nicht alle Lichtstrahlen im erforderlichen Winkel in die Blendenöffnung einfallen. Für dieses Beispiel habe ich mir eine zweite physikalische Kamera mit lamellenartiger Blendenform erstellt, alle sonstigen Parameter sind mit Ausnahme der leicht vergrößerten Blende identisch. Cinema 4d schärfentiefe sport. Um den Vignettierungseffekt möglichst deutlich sichtbar ausfallen zu lassen, setzen wir für die Vignettierungsintensität einen Wert von 200% an, der zugehörige Vignettierungsoffset von 40% bewirkt eine Verschmälerung des sichtbaren, nicht abgedunkelten Bildausschnitts. Wie man sieht, können mit diesem Vignettierungseffekt auch zu dominante, durch viele Glanzlichter überstrahlende Bildbereiche erfolgreich zurückgenommen werden.