Er verkauft auch Priesterroben, die erhöhten Schutz gegen Magie bieten. Zudem könnt ihr bei ihm die Beichte ablegen, wenn ihr fremde Welten überfallen habt, um so die Götter zu besänftigen. Ob mit diesen Felsen wohl etwas geschehen mag, wenn wir uns nähern? Blöde Frage, ihr befindet euch in Dark Souls 2! Klettert die Leiter nun wieder nach unten und aktiviert in der Höhle das Leuchtfeuer "Kapellenzugang". Geht die Wendeltreppe hinunter und findet dort die Seele eines stolzen Ritters. Im nächsten Raum zerschlagt ihr die Urnen, um an das Dämmerungsschwert zu gelangen. Geht weiter geradeaus und benutzt die Seilrutsche, um auf die andere Seite zu gelangen. Tötet die Spinne an der Seite mit einer weiteren Seilrutsche und passt auf, dass ihr nicht von den zielsuchenden magischen Geschossen des blauen Magiers getroffen werdet. Unten auf der linken Seite seht ihr einen weiteren Magier. Springt erst auf die nächstuntere Plattform, um eine große Titanit-Scherbe zu erhalten, und schließlich zum Magier.
Die Lichtsteinbucht Tseldora ist ein Ort in Dark Souls II. Inhaltsverzeichnis 1 Beschreibung 2 Leuchtfeuer 3 Erwähnenswerte 4 Charaktere 5 Gegner 5. 1 wiederkehrend 5. 2 nicht wiederkehrend 5. 3 Bosse 6 Erwähnenswerte Gegenstände 6. 1 Waffe 6. 2 Rüstung 6. 3 Schlüssel 6. 4 Verbrauchbar 6. 5 Ring 6. 6 Zauber 6. 7 Verbesserungsmaterial 7 Angrenzende Orte Beschreibung [] Es ist eine Art Plateu mit Blick auf eine Kapelle. Danach folgt eine Art Wüsten-Schlucht mit in die Felsen gehauenen Behausungen. Leuchtfeuer [] Lager der Königlichen Armee Kapellenzugang Untere Lichtsteinbucht Erwähnenswerte [] In der Nähe vom Leuchtfeuer - Lager der Königlichen Armee kann man von einer Erhebung in den Brunnen springen und von dort aus in die Hausruine gelangen. Nachdem man den dortigen Mimic getötet hat erhält man den Weisheitsstab. Folgt man dem Pfad (rechts), vorsicht vor den Großen Felskugeln oberhalb. Die Estus-Flakon-Scherbe findet Ihr an einem Leichnam, hinter einer Geheimen Wand vor einem Nebentor (gleich nach dem Raum in dem euch die Spinnen angreifen).
Hier wärt ihr früher oder später auch hingekommen, wenn ihr bei den Rutschseilen den linken Weg genommen hättet. Schauen wir uns mal im Detail an. 2. Links entlang bei den Seilwinden Wenn ihr den beiden NPCs Pate und Creighton durchs Spiel gefolgt seid und keine Begegnung mit ihnen ausgelassen habt, hört ihr sie im Gebäude links kämpfen. Sie haben sich endlich gefunden und tragen hier ihre persönliche Fehde aus. Ihr könnt nach Belieben eingreifen und dem einen oder anden helfen, völlig gleich. Ansonsten stellt euch an die Seite und wartet, was das Schicksal für die beiden vorgesehen hat. Die Seelen, die der Verlierer von sich gibt, landen trotzdem auf eurem Konto. Creighton lässt nach seinem Tod seine Stahlmaske fallen. Kohleartiges Harz (Charcoal Pine Resin) gibt es in der Vase. Habt ihr die beiden stets getroffen und mit ihnen geredet, tragen sie hier ihren finalen Kampf aus. Zerschlagt dann die Holzmöbel vor dem Durchgang in diesem Raum und öffnet die Holztür. Sammelt rechts bei der zugeschütteten Treppe eine Fackel und dann geradeaus durch die nächste Holztür.
Behaltet ihn einfach genau im Auge, um seinem strahlförmigen Angriff durch einen Sprung zur Seite zu entgehen. Tötet ihn und nach und nach seine Schergen (Die Versammlung) und ihr solltet innerhalb von Sekunden siegreich sein. Als Belohnung winken 7. 000 Seelen. Lichtsteinbucht Tseldora nach der herumstreifende Magus Verlasst die kleine Kapelle, in der ihr gerade den Magus besiegt habt, und geht links um die Ecke. Steigt die Leiter dort hoch und ihr begegnet Charakter Cromwell, um den herum ihr auch diverse schwindende Seelen, ein Skeptiker-Gewürz sowie ein Asketenleuchtfeuer einsammeln könnt. Sprecht so lange mit Cromwell, bis er bereit ist, mit euch zu handeln. Bei ihm könnt ihr unter anderem unbegrenzt Dunkle Pastillen kaufen, die eure Finsternisabwehr kurzzeitig erhöhen. Bei ihm erhaltet ihr auch den Giftbissring (5. 500 Seelen), den Blutbissring (7. 000 Seelen) und den Fluchbissring (9. 000 Seelen), die dauerhaft eure Resistenz gegen Gift, Blutungseffekte beziehungsweise Fluch erhöhen.
Ihr kommt dann nach oben zu dem zweiten Minenarbeiter, der euch in eine Falle gelockt hätte, wenn ihr unten gewesen wärt. Zieht ihm einen Scheitel (Vorsicht, dass ihr nicht die hölzerne Barrikade trefft, die den Felsen fixiert) und stellt dann den Dörflern unten eurerseits eine Falle, nachdem ihr in der Ecke die Seele eines tapferen Kriegers eingesteckt habt. Folgt weiter dem offensichtlichen Weg, bis ihr die schwere Tür eines in die Felswand gehauenen Gebäudes aufstemmen könnt. Besiegt zuerst die drei Arbeiter davor, plündert dann rechts die Leiche am Abgrund ( große Titanitscherbe) und setzt euren Weg ins Innere fort. Auffällig viele Löcher in den Wänden. Sieht so aus, als seien die obligatorischen Spinnen nicht weit. Im nächsten Raum sind es genau die, die euch angreifen und aus ihren Verstecken kriechen, aber erst, wenn ihr die Truhe öffnet. Wer die Spinnen nicht bekämpfen will, lässt die Truhe einfach geschlossen. Dies erzeugt einen rot-schwarzen Orb, der gleich darauf wieder verschwindet, aber die insgesamt sieben Viecher anlockt.
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