Eingrenzung durch Metaplot und NSC [ Bearbeiten] 1005 BF: Isora ter Bresefinck ist 30 Jahre alt und 975 BF geboren nach 997 BF: Knud Sandfort ist bereits tot ( Die Kanäle von Grangor Seite 7) 1005 BF: Adaque Sandfort ist 19 Jahre alt und 986 BF geboren (ihre Datierung basiert teilweise auf dieser). 1005 BF: Letitia ya Tuffino ist 42 Jahre alt und 963 BF geboren (ihre Datierung basiert teilweise auf dieser). 1005 BF: Oda Eisenkober ist 24 Jahre alt und 981 BF geboren (ihre Datierung basiert teilweise auf dieser). 1005 BF: Selinde von Oberfels ist 19 Jahre alt und 986 BF geboren (ihre Datierung basiert teilweise auf dieser). 1005 BF: Abelmir ist 20 Jahre alt und 985 BF geboren (ihre Datierung basiert teilweise auf dieser). 1005 BF: Merisa Tagenion ist 40 Jahre alt und 965 BF geboren (ihre Datierung basiert teilweise auf dieser). 1005 BF: Kazan aus Fasar ist 48 Jahre alt und 957 BF geboren (ihre Datierung basiert teilweise auf dieser). 1005 BF: Cort Brandner ist 35 Jahre alt und 970 BF geboren (ihre Datierung basiert teilweise auf dieser).
Keine Ahnung, wie das passt, und ich hör von dieser Ruptur zum ersten Mal. MfG, Olvir Albruch..... es auch noch meistern wird. Ineluki Posts in diesem Topic: 2 Beiträge: 2056 Registriert: 25. 2007 11:08 von Ineluki » 19. 2008 17:23 Mit den Antworten ist man schon ziemlich tief in MI's, aber ich werde den Text nicht noch extra weißen, da dies ja schon im Titel angekündigt wurde. Mögen mir die Götter des Forums also vergeben. 1) Natürlich ist dem Namenlosen eine Stadt, in der es einen florierenden Kult seiner Anhänger gibt, lieber als eine Flutkatastrophe, durch die er an Anhängern und potentiellen Anhängern verliert und ggfs. noch der Talisman sich im Meer verabschiedet. Er wills chließlich herrschen und nicht vernichten. 2) Das Problem dabei ist, daß das Ergebnis wird in Rohals Versprechen gesucht. Meisterinformation zu "7G": Um die Vernichtung zeitweilig rückgängig zu machen und die Zeit anzuhalten, hat Rahja mit Satinav "geschlafen" und von ihm ein Kind empfangen, der Rausch der Ewigkeit, ein (Halb-)göttliches Wesen.
Außerdem ist für mich schon ein Unterschied zwischen einem Dämon und einer ehemaligen Priesterin, da diese der Göttin ja wohl mal näher stand. von Athanasius » 24. 2004 00:41 dachte schon immer, das die Geweihten die Arme, Augen und Hände der 12 sind - dasselbe gilt wohl für Dämonen und Rattenkinder. Deshlab überlassen die Götter diese Schlachten ihren Recken....
Als dann schließlich der NL-Kult Fuß fasste, kam wohl so eine "jetzt reichts"-Reaktion von den (einigen) Göttern, der Riss wird geschlossen (soweit das geht), aber Grangor ist komplett platt. Der NL-Kult & Reliquie war also nur der Tropfen, der das Fass zum Überlaufen brachte..., schließlich machen die Götter üblicherweise nicht gleich jede Stadt platt, in der sich ein NL-Kult angesiedelt hat... von Athanasius » 21. 2008 19:17 Ja, das ist ein Ansatz die beiden Sachen zu vergleichen. Dann wäre nach dem Abenteuer (idealiter, sprich falls die Helden nicht versagen) der Riss noch da, so wie es ja auch FHI sagt. Das wäre auch tatsächlich eine bessere Erklärung für die ganze Aktion. Das Haar des Namenlosen ist zwar eine einzigartige Reliquie des Gottes, aber in Verbindung mit dem Riss könnte es verdammt gefährlich werden... So oder so ähnlich könnte man sich die 12e Motivation zusammenschustern - glaube ich werde den entsprechenden Part der Erklärung von Rahja vielleicht um einige düstere Ausagen zum Thema "Griff des Namenlosen durch die Sphären" oder so.
06. 2004 23:42 Geweihte des Namenlosen lernen praktisch als erstes Mirakel eine "Verschleierung", damit sie von anderen Geweihten nicht als N-Geweihte erkannt werden können. Es ist nicht klar, ob diese Verschleierung auch auf die Götter selber wirkt, tut es vermutlich aber, denn sonst könnten Rondra, Ingerimm und Efferd ja die N-Geweihten gezielt "tilgen". Ergo muss davon ausgegangen werden, dass die Götter nicht wissen, was Sache ist... Nicht gerade die Antwort auf Deine Frage aber ein Tipp: Gerade weil die Hohepriesterin der Rahja (die ja als einzige etwas tut gegen die Vernichtung der Stadt) besteht die akute Möglichkeit, dass extrem 12-Göttergläubige wie Krieger... "austicken"... Du solltest soclhe Charaktere z. B. nicht "zufällig" in den Rahja-Tempel locken, sondern von Ihrer Haupt-Gottheit gezielt dorthin schicken (Z. per Traum-Offenbarung), so quasi als "Agenten ihrer Gottheit"... Dann fallen sie nicht ins Loch wenn 'rauskommt, dass die Rahaj-Geweihte dahinter steckt... Sky Coruman Beiträge: 27 Registriert: 16.
Habt ihr da noch ideen oder hat das Abenteuer mal jemand geleitet?? #2 Welche Version hast du - die beiden Einzelabenteurer oder den Sammelband? Ein Haar des Namenlosen ist ein machtvolles Artefakt - noch mächtiger wäre ein Teil seines Namens. Nur deswegen sind die Götter bereit eine ganze Stadt auszulöschen! Mit welche Ausrede sich Leticia wegschleicht ist dir überlassen. Du kennst deine Gruppe besser, ohne das sie gleich verdächtig wirkt. Die Goleme sind hammerhart - und sie müssen ja nicht bekämpft werden. Hier noch paar Tipps aus den alten Kyndoch-Kontor: #4 wie habt ihr das gelöst das sich Leticia entfernen durfte?? #5 Ich habe tatsächlich die Sache mit dem Eremiten durchgezogen. Allerdings waren die "Aufgaben" schon weitestgehend aufgeteilt und wenn meine Spieler ein Ziel haben, neigen sie dazu die Handlungen anderer weniger zu hinterfragen. Das dürfte allerdings auf so ziemlich alle Menschen zutreffen.
Kakuro- Rätsel können interaktiv am Computer gelöst werden, was im Vergleich zur Papier-und-Bleistift-Variante einige Vorteile und zusätzliche Hilfsmittel bietet. Dieser Abschnitt erklärt, wie ein Kakuro interaktiv gelöst wird. Sollten Sie mit der Rätselanleitung noch nicht vertraut sein, gehen Sie bitte zu Kakuro Regeln. Zahlen platzieren und entfernen (Tastatur: Zahlentasten) Beim Kakuro interaktiv setzt man Zahlen in ein Gitter ein. Kakuro zum ausdrucken 4. Klicken Sie auf das betreffende Feld, um den Zahlenblock zu öffnen, aus dem Sie die Zahl auswählen. Um eine Zahl zu entfernen, wiederholen Sie diesen Vorgang und klicken Sie auf das X unten im Zahlenblock. Zahlen können auch platziert werden, indem man mit der Maus auf das Feld klickt und die Zahl über die Tastatur auswählt. Markierungen benutzen (Tastatur: Zahlentasten) Beim Kakuro interaktiv können auch Markierungen eingesetzt werden, um das Lösen schwerer Rätsel zu erleichtern. Klicken Sie mit der Maus auf das zu markierende Feld, um den Zahlenblock zu öffnen, und klicken Sie dann auf die gewünschte Zahl.
myToys Warenkorb 0 Wunschzettel Mein Konto PAYBACK Home Audio, Video & Games PC-Hardware & -Software Computerspiele Kakuro Lieferbar Lieferzeit: 2 - 4 Werktage. Bitte beachten Sie die angegebene Lieferzeit. Nur in Deutschland lieferbar 4 PAYBACK Punkte für dieses Produkt Punkte sammeln Geben Sie im Warenkorb Ihre PAYBACK Kundennummer ein und sammeln Sie automatisch Punkte. Produktbeschreibung Artikelnummer: 25242136 Altersempfehlung: ab 3 Jahre Nach Sudoku kommt hier die neueste Herausforderung für alle leidenschaftlichen Rätselrater: Noch kniffliger und noch fesselnder sorgt Kakuro bei Jung und Alt für Begeisterung! Kakuro ähnelt auf den ersten Blick einem Kreuzworträtsel - mit Zahlen statt Buchstaben. Ähnlich wie bei Sudoku, dürfen die Zahlen von 1 bis 9 in jedem Block nur einmal vorkommen, müssen allerdings zudem eine bestimmte Quersummer ergeben. Kakuro zum ausdrucken film. Das heizt Ihren grauen Zellen so richtig ein und ist nur mit logischem Denken zu lösen! Damit sowohl Einsteiger als auch Profis voll auf ihre Kosten kommen, generiert die Software unzählige Kakuros in verschiedenen Schwierigkeitsstufen und mit unterschiedlichen Spielfeldgrößen.
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