Trau dich! Spiele zur Stärkung kindlicher Selbst-Achtung Deborah M. Plummer Dgvt-Verlag EAN: 9783871590894 (ISBN: 3-87159-089-4) 156 Seiten, kartoniert, 21 x 30cm, 2010 EUR 16, 80 alle Angaben ohne Gewähr Umschlagtext Spielorientierte Trainingsprogramme für Kinder haben im deutschsprachigen Raum bisher kaum eine Bedeutung. Sie folgen didaktischen Absichten und verbreiten meist noch nicht einmal jenen folkloristischen Charme, von dem wir selbst im Kindergarten beim "Häschen hüpf! Trau dich spiel van. "-Spiel oder bei der "Reise nach Jerusalem" berührt worden sind. Das praktische Handbuch von Selbstbewusstseinsexpertin Deborah Plummer kann dem jetzt abhelfen: Es bietet eine praktische Auswahl von vergnüglichen und leicht zu erlernenden Spielen an, die gut dabei helfen, das Selbstbewusstsein von Kindern (zwischen fünf und elf Jahren) aufzubauen und zu festigen. Die Spiele sind auf die sieben Schlüsselfähigkeiten eines gesunden Selbstbewusstseins ausgerichtet – Selbst-Erkenntnis, Ich-Bewusstsein im Verhältnis zu anderen, Selbst-Akzeptanz, Selbst-Verlässlichkeit, Selbst-Ausdruck, Selbst-Vertrauen, Selbst-Wahnehmung – und regen zum Nachdenken und Diskutieren an.
Wie ich mich okay finde": 7 Spiele zur Selbstachtung und Selbstakzeptanz (z. Vorstellung bei Hofe). " Wie ich auf mich aufpasse": 8 Spiele zu Selbst-Achtung und Selbst-Verlässlichkeit: kleine Formen emotionaler und körperlicher Selbst-Verantwortung erkennen und würdigen (z. Trau Dich! : Das Geheimnis-Quiz. Die Löwen kommen). " Nicht immer nur reden": 9 Spiele, die helfen, die nonverbale Kommunikation der Anderen und den eigenen Ausdruck zu verstehen (z. Wenn Hände sprechen können). " Wie wir Probleme lösen können": 6 Spiele, bei denen man lernen kann, Enttäuschungen zu ertragen, wenn man Fehler macht, und lernen kann, dem eigenen Urteil zu trauen (z. Gute Nachrichten – schlechte Nachrichten). " Alle meine Sinne": 8 Spiele, die helfen, eine konstruktive Selbst-Wahrnehmung zu finden, die die Konzentration auf alle Sinne lenken und auf Gefühle und Gedanken, die das Verhalten steuern (z. Gemalte Musik). " Ausklang": Diese 4 Spiele können zum Ende eines gemeinsamen Nachmittags oder zum Ende des letzten Spielnachmittags einer festen Gruppe gespielt werden (z. Pack den Rucksack).
Lina: Hey, cool, dass Du uns gefunden hast. Dann kannst Du ja gleich mitmachen und uns helfen. Leon: Das hier ist übrigens meine Freundin Lina und ich bin Leon. Lina: Genau. Und wir möchten uns heute zusammen mit Dir informieren, was man tun kann, wenn man zum Beispiel berührt wird, ohne dass man das möchte. Leon: Dafür haben wir auch schon alle möglichen Infos zusammen gesammelt, was Erwachsene eigentlich dürfen und was nicht. Und vor allem, wie wir Kinder uns schützen können, wenn sich jemand doof verhält. Trau dich spiel meaning. Lina: Denn… Lina und Leon (gemeinsam): Wissen macht stark.
Der vorliegende Praxisband von Deborah M. Plummer bietet eine methodisch-didaktisch gut aufgearbeitete Spielesammlung, die richtig eingesetzt helfen kann, ein gesundes Selbst-Vertrauen aufzubauen und zu pflegen. Nach einem einleitenden Theorieteil, in dem vor allem die Notwendigkeit, Theorie und Praxis zu verbinden, erläutert wird, folgt die Spielesammlung. Sie sind gegliedert nach Aufwärmspielen, den sieben Basiselementen eines gesunden Selbst-Verstrauens (Wer bin ich / Freund eund Gefühle / Wie ich mich okay finde / Wie ich auf mich aufpasse / Nicht immer nur reden / Wie wir Probleme lösen können / Alle meine Sinne) und Spielen zum Ausklang. Bei den einzelnen Spielen werden zunächst die Zielsetzungen und Fertigkeiten genannt. Es folgen der kurz beschriebene Spielverlauf, Möglichkeiten der Variation und Fragen zur Reflexion. Bewusst hat die Autorin keine konkurrenzorientierten Spiele ausgewählt, die sicherlich auch sinnvoll sind. Trau dich spiel pdf. Wichtig für den Benutzer dieses Buches ist, dass hinter den vorgestellten Spielen eine pädagogische bzw. therapeutische Absicht steht, denn es geht darum, Kinder stark zu machen.
Zünde die Kerze an und stelle sie auf das Papier. Um Punkt Mitternacht klopfst du 22 mal gegen deine Eingangstüre. Das Klopfen muss vor 0:01 Uhr beendet sein. Mach die Haustür auf und puste die Kerze aus. Schließe die Tür und zünde sofort die Kerze wieder an. Nun hat man den Mitternachtsmann eingeladen, zu sich ins Haus zu kommen und das Mitternachtsspiel kann beginnen. Trau Dich! : Deine Spiele. Nun begibt man sich mit der Kerze in der Hand ins Haus und versucht dabei, dem Mitternachtsmann bis exakt 3:33 Uhr aus dem Weg zu gehen. Geht die Kerze plötzlich aus oder ist es plötzlich sehr kalt, dann ist der Mitternachtsmann einem schon sehr nahe. In diesem Fall muss man die Kerze innerhalb von 10 Sekunden wieder anzünden, ansonsten fällt man dem Mitternachtsmann zum Opfer. Schafft man es nicht, die Kerze rechtzeitig anzuzünden, muss man sofort einen geschlossenen Kreis aus Salz zum sich ziehen. Diesen darf man vor 3:33 Uhr nicht verlassen, also erst dann, wenn das Mitternachtsspiel zu Ende ist. Tipps & Warnhinweise Während des Spiels sollte man die ganze Zeit in Bewegung bleiben und nicht stehen bleiben, da der Mitternachtsmann einen so schneller findet.
99 Rucksack packen 100 Die Löwen kommen 101 Schlafende Monster 102 Kreisbewegung 103 Lach doch mal! 104 Mutproben 105 12 Nicht immer nur reden 109 Gefühle 110 Wenn Hände sprechen könnten 111 Wenn Gefühle Farben hätten 112 Fühlen und handeln 113 Wer hat den Ball? 114 Das bin ich 115 Ich bin dein Spiegel 116 Bühnenschau 117 Das Interview 118 13 Wie wir Probleme lösen können 121 Stell dir vor! Trau Dich! : Trau-Dich Spiel. 122 Siamesische Zwillinge 123 Schiffbrüchig 124 Ein neues Spiel mit dem Sprungtuch 125 Gute Nachrichten - schlechte Nachrichten 126 Geschichten am laufenden Band 127 14 Alle meine Sinne 131 Entdeckungsreise 132 Schlafbär 133 Looky Looky 134 Gemalte Musik 135 Was klopft denn da? 136 Handmalerei 137 Dies und das 138 Kalt-warm-heiß! 139 15 Ausklang 141 Pack den Rucksack 142 Zum guten Ende 143 Laute Jubelrufe 144 Oscarpreisträger 145 Anhang Verschiedene Spieltypen 149 Was man beim Spielen üben kann 151 Verwendete Literatur 153 Weiterführende Literatur 155
Sie sieht Spiele als unschätzbare Möglichkeiten, die Konsequenzen des eigenen Handelns zu erfahren und mit unterschiedlichen Fertigkeiten zu spielen. Anschließend reflektiert sie die Bedeutung der Gruppe. Teil 2: Spiele Nachdem Fragen der Gruppenbildung und der Wahl der Spielleiter geklärt sind, werden die Spiele in neun Gruppierungen präsentiert: " Eisbrecher": 9 Spiele zum Beginn der Gruppensitzung, die die Befangenheit nehmen sollen, eine Ritualisierung des Beginns vornehmen und helfen, eine Gruppenidentität zu entwickeln (z. B. Erraten der Stimme). " Wer bin ich? ": 7 Spiele zur Selbst-Erforschung auf verschiedenen Ebenen (z. wie ich mich von anderen Kindern unterscheide oder welche Gemeinsamkeiten es gibt). " Freunde und Gefühle": 6 Spiele zu Vertrauen und Zusammenarbeit in der Gruppe, zum Verständnis, wie unsere Gedanken und Handlungen unsere Beziehungen zu anderen Menschen beeinflussen, zur Wahrnehmung der eigenen Gefühle, und zum Lernen, mit vorübergehenden Gefühlen von Hilflosigkeit und Enttäuschung umzugehen (z. Spiel mit dem Sprungtuch). "
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