Verfasst von Michael Tomiak am 14. Mai 2019. Seite 2 von 2 Auf "Der Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde" war ich nach der Ankündigung sehr gespannt. Die ersten Bilder und die Einbindung der App fand ich spannend, da ich großer Fan von "Villen des Wahnsinns (2. Edition)" bin. Positiv gestimmt hat mich auch, dass mit Grace Holdinghaus eine der Autorinnen von "Villen des Wahnsinns"-Erweiterungen als Co-Autorin maßgeblich an der Umsetzung beteiligt war. Ihr Partner bei der Erstellung war Nathan Hajek, der seinerseits im "Descent"-Universum bei Erweiterungen für die 2. Edition einige Erfahrung gesammelt hat. Für eine gesunde Basis war somit auf jeden Fall gesorgt. Doch wie funktioniert die Verbindung zwischen Brettspiel und App in diesem Fall? Nun, wer sich mit "Villen des Wahnsinns" auskennt, wird sich hier sicherlich schnell zurechtfinden. Wie gehabt gibt die App vor, welche Reise-Spielplanteile wie aneinandergelegt werden müssen. Bei Kämpfen geben die SpielerInnen an, wie viel Schaden sie erzielt haben, und bei Interaktionen mit dem Umfeld gibt die App preis, welche Auswirkungen diese haben.
Ziehe ich die richtige, ist alles gut, kommt die Karte aber nicht, ist alles aus. Das ist manchmal ärgerlich, denn selbst bei einem wiederholten Versuch kann die Gruppe nichts besser machen. Wieder hängt es letztlich am Ziehen von Karten. Die Situation verbessern geht nur, wenn man langfristig sein Deck anders gestaltet (aber auch nur vielleicht) oder der magische Glückstrank (achso, den gibt's nicht in Wirklichkeit). Aber kein Spiel muss für alle sein. Leider kann man auch nicht ein paar MitspielerInnen zu ein paar Szenarien einladen, denn dazu sind die ersten Abenteuer zu harmlos und langweilig, zum anderen wird das, was das Spiel wirklich belebt, nämlich die strategische Planung des Kartendecks, mit ein paar gespielten Abenteuern nicht begreifbar. Hätte ich nicht als Rezensent die Reise durchspielen "müssen", hätte ich das Spiel wohl nach den ersten paar Orten zurück ins Regal gelegt. Dabei wäre mir viel entgangen, aber wirklich versäumt hätte ich auch nichts. FAZIT Das Spiel trennt Herr-der-Ringe-Fans von den anderen.
Das sind Neuerungen und spielerische Abwechslung die ich in so einem Spiel sehr begrüße. An dieser Stelle also ein ernstes Lob an die Gamedesigner. Die Kampagne und Charakterentwicklung Das ganze Spiel erleben wir in einer Kampagne. Während einer laufenden Kampagne hat man keine Möglichkeiten neue Spieler dazu zu nehmen oder andere zu entfernen. Das Wiederholen von gescheiterten Szenarien geht ebenso nicht. Scheitern, gehört hier dazu und beeinflusst den weiteren Verlauf der Kampagne (I see you, Arkham Horror LCG! ). Innerhalb der Kampagne bekommt unser Charakter neue Karten ins Deck und alle Schaltjahre Mal einen weiteren Gegenstand bzw. darf er einen vorhanden verbessern. Beute? Gibt's nicht. Level? Gibt's nicht. Erfahrungspunkte? Gibt's schon, aber nicht zum leveln.. Statt dessen gibt es Wissen das an den unmöglichsten Orten im Spiel auf uns lauert. Mit genug Wissen, wird unsere Ausrüstung automatisch besser. Entscheidungen? Werden uns hier kaum abverlangt. Einzig das Hinzufügen von Karten zu unserem Deck durch Erfahrungspunkte ist eine Entscheidung – die sich aber keinen von uns wichtig angefühlt hat.
Zumindest bei uns ist es des Öfteren vorgekommen, dass wir erst ein paar Ansätze brauchten, bis alles passte. Die größte Neuerung ist sicherlich die Funktion des Heldendecks. Das Abwägen, ob Karten vorbereitet oder zurück auf das Deck zum Abhandeln von Proben gelegt werden sollten, ist interessant, hat aber auch so seine Tücken. Die Proben durch das Ziehen der Karten vom Nachziehstapel bringen zunächst eine andere Art von Glück ins Spiel, als es beim Würfeln der Fall ist. Sind alle Erfolgskarten bereits gezogen, sinkt die Hoffnung auf einen Erfolg auf Null. Mit einem frischen Deck lässt es sich allerdings ausrechnen, wie große die Wahrscheinlichkeit für einen Erfolg ist. Die Anzahl vorhandener Initiativmarker, die für weitere Erfolge beigesteuert werden könnten, ist ebenfalls direkt erkennbar. Was mir nicht sonderlich gut gefallen hat, ist das Kundschaften, über das Karten ausgerüstet werden können. Da in der Regel pro Kundschaften lediglich 2 Karten gezogen werden dürfen, ist die Wahrscheinlichkeit, eine passende Karte ausrüsten zu können, oftmals recht bescheiden.
Du liegst auf einer Lichtung mitten in einem Wald. Die Bäume um dich herum stehen dicht nebeneinander, sodass nur wenige Sonnenstrahlen durch ihr dichtes Blätterdach auf dich hinabfallen. Der Waldboden, auf dem du liegst ist mit Moos, Gräsern und einigen Blumen bedeckt. Eigentlich ganz schön, wie du findest. Auch der Geruch, der dir in die Nase kommt ist angenehm und beruhigend und erinnert dich an die frische Bergluft die du von zuhause kennst…Du fasst dir an den schmerzenden Kopf und wunderst dich. Komisch, wo bist du hier nur? Nichts von alle dem kommt dir bekannt vor. Wie kommst du hier nur her? Langsam erhebst du dich und versuchst dich angestrengt an irgendetwas zu erinnern, was passiert ist. Was ist das letzte an das du dich erinnern kannst? Ehrlich gesagt, habe ich keine Ahnung. Es ist komisch, aber alles ist so vernebelt. Ich… ich kann mich an nichts erinnern. (Komm schon, streng deine Gehirnzellchen etwas an^^! Bist du sicher, dass du dich an rein gar nichts mehr erinnerst? Wo z.
Es behindert einen permanent nur. Hinzu kommt, dass viele Proben im Spiel – besonders die wichtigen – nicht mitteilen wie viele Erfolge man benötigt. Man werkelt also munter ins blaue hinein. Was bei Villen des Wahnsinns 2 passt, wirkt hier aufgrund der Kampagne häufig deplaziert. Ich kann's im Grunde auch gar nicht so genau erläutern – es langweilt einfach. Es passiert zu wenig, es sind zu wenige Erfolge im Deck und die Ausbaumöglichkeiten wissen einfach nicht zu begeistern. Wir haben uns vielfach gespielt gefühlt. Ist es nun ein schlechtes Spiel? Vorsicht: Weichspüler. Schlecht ist relativ. Es ist definitiv nicht mein Spiel und ja, aus meiner Perspektive heraus ist die Erfolgsmechanik durch das aufdecken der Karten langweilig und uninspiriert umgesetzt. Es macht einfach keinen Spaß. Wenn dann noch eine uninspirierte Story hinzu kommt, war es das leider. Allerdings macht das Spiel auch einiges richtig. Es zeigt uns, wo die Möglichkeiten mit einer App hingehen. Es bringt auch Ideen in das Genre, wie man für Abwechslung sorgen kann und kommt somit sogar dem Rollenspiel einen Schritt näher.
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