Da dieser Wert einfach irgendwann einmal festgelegt wurde, lernt man ihn entweder auswendig oder schaut jedes Mal nach: Farbspiel Karo: 9 | Farbspiel Herz: 10 | Farbspiel Pik: 11 | Farbspiel Kreuz 12 | Grand: 24 Jetzt rechnen wir in einem Beispiel alles zusammen: Kreuz-Bube und Pik-Bube: Mit 2 = 2 Ich würde spielen, also +1: Mit 2 Spiel 3 = 3 Ich wähle ein Herz-Farbspiel (Wert/Faktor 10): Mit 2 Spiel 3 × 10 = 30 Der Reizwert beträgt folglich "30". Damit man nicht nur das Reizen, sondern auch das Spiel gewinnt, sollte man natürlich ein Farbspiel in der Farbe wählen, von der man viele Karten hat. Beispiele zum Errechnen des Reizwerts: mit Treff König Herz Ass Herz Neun Karo Dame Karo Neun Karo Sieben (da die Reihe unterbrochen ist, wird nicht mehr weitergezählt) Treff Ass Treff Neun Pik Zehn Pik Neun ohne Treff Zehn Treff Dame Pik Ass Herz Zehn Herz Dame Herz Acht Der Ablauf des Reizens Das Reizen ist wie gesagt eine Auktion, bei der Gebote abgegeben werden. Beim skat nicht mehr reizen rätsel. Wer wann bieten - beim Skat sagt man reizen - darf, hat eine Regel.
Nullspiele sind umstritten An nicht wenigen Tischen wird heftig darüber debattiert, ob das Nullspiel nicht ein destruktives Spiel im Skat ist; immerhin macht das Spiel ohne Trumpf einem anderen Spieler möglicherweise sein schön besetztes Blatt kaputt. Die Internationale Skatordnung ist da aber ganz eindeutig: Sie sieht das Nullspiel als offizielle Spielvariante vor! Skat lernen: Das Reizen. Man darf das Nullspiel eben nicht nur als Ausweichspiel einschätzen, sondern als eine legitime Möglichkeit, das Spiel an sich zu reißen und einen unter Umständen hohen Punktsieg einzufahren (bis zu 59 Punkten). Zum anderen ist die Umkehr des Grundprinzips nicht ohne Reiz: Alle anderen Spiele beim Skat trachten nach den meisten Punkten – genau das Gegenteil ist beim Nullspiel der Fall, ja mehr noch: Wenn Sie Ihr Nullspiel gewinnen wollen, dürfen Sie keinen einzigen Stich machen.
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Merkregel: "Geben, hören, sagen, weitersagen. " Der Spieler mit dem höchsten Reizgebot bekommt das Spiel und kann den Skat aufnehmen. Anschließend muss er zwei Karten drücken und ein Spiel ansagen. Er ist nun Alleinspieler und spielt gegen die beiden anderen Spieler (Gegenpartei). Die Gegenpartei bildet ein Team und versucht dem Alleinspieler das Spiel abzunehmen, darf sich dabei aber nicht absprechen. Einpassen Wagt kein Spieler ein Reizgebot, so wird dieses eingepasst und in der Spielliste entsprechend gekennzeichnet. Der nachfolgende Spieler gibt die Karten zum nächsten Spiel. Das eingepasste Spiel wird nicht wiederholt. Beim Freizeitspiel wird häufig in diesem Fall ein Ramsch mit den ursprünglich ausgeteilten Karten gespielt. Beim skat nicht mehr reizen mit. Der Ramsch ist aber nicht Bestandteil der offiziellen Skatregeln. Überreizen Wenn sich nach dem Spiel herausstellt, dass das Reizgebot nicht erreicht wurde, hat der Alleinspieler überreizt und sein Spiel verloren. Überreizte Spiele können sowohl Handspiele als auch solche mit Skataufnahme sein.
Der Reizwert ist also = 2 "Mit 3, Spiel 4". Der Reizwert ist also = 4 Beispiel 1 Du hast den Kreuz und den Karo Buben Der Reizfaktor ist "Mit 1, Spiel 2", da Du den Kreuz Buben hast, danach aber eine Lücke ist. Beispiel 2 Du hast den Kreuz, den Pik und den Karo Buben. Der Reizfaktor ist "Mit 2, Spiel 3", da Du die oberen zwei Buben hast. Jetzt, wo die Gewinnstufe ermittelt wurde, ist zu entscheiden was gespielt werden soll. Es wird unterteilt in Farbspiele, Grand und Null. Der Farbenwert ist der zweite Faktor, wenn man auf ein Farbspiel reizt. Bei Farbspielen sind die angesagt Farbe und alle Buben Trumpf. Beispiel Du willst Herz spielen und hast nur den Kreuz Buben. Reizwert, +1 * Grundwert der Farbe = Spielwert * Herz (10) Mit einem, Spiel zwei" * 10 = 20 Du kannst also bis 20 Reizen. Weitere Spielmöglichkeiten bieten Grand (nur Buben sind Trumpf) und Nullspiele (kein Stich holen). Beim skat nicht mehr reizen das. Zum Reizen eines Grands rechnet man mit dem Faktor 24 als Grundwert. Bei Nullspielen sind die Buben vom Reizen unabhängig.
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